Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Советы Мастеру»

Подготовка к игре в Obsidian

Подготовка к игре в Obsidian

Josh Storey,

ПЕРЕВОД - Почему Obsidian подходит для подготовки к НРИ: как организовать материалы кампании, какие плагины установить и как использовать Bases и Canvas во время игры.  Читать →

Фоновые события

Фоновые события

Phil Vecchione,

ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне объясняет, как фоновые события делают кампанию живой: как создавать их с помощью счётчиков, сообщать о них персонажам и превращать новости игрового мира в новые сюжеты, напряжение и трудные решения.  Читать →

Три механики «Клинков во тьме», которые я хочу видеть во всех своих играх

Три механики «Клинков во тьме», которые я хочу видеть во всех своих играх

Phil Vecchione,

ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне рассказывает о трёх механиках «Клинков во тьме», которые помогают поддерживать напряжение, задают структуру игры и позволяют ведущему удивляться развитию событий вместе с игроками.  Читать →

С чего начать кампанию?

С чего начать кампанию?

Chris Sniezak,

ПЕРЕВОД - Крис Снизак объясняет, как собрать основу собственной кампании: найти конфликт, наметить место действия и антагониста, подготовить нулевую сессию и превратить общий замысел в первый игровой сценарий.  Читать →

Когда стареет ваша игровая группа

Когда стареет ваша игровая группа

Phil Vecchione,

ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне размышляет о том, как возраст меняет игроков и игровые группы: снижает запас сил, влияет на здоровье, память и расписание — но одновременно приносит опыт, уверенность и новые преимущества.  Читать →

Спроси Злого: как дрессировать своего игрока

Спроси Злого: как дрессировать своего игрока

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как без высокомерия и ссор научить игроков играть в предпочитаемом вами стиле: отказаться от чтения мыслей, ясно изложить ожидания, спокойно поправлять ошибки и запастись терпением.  Читать →

Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов: часть I

Руководство управляющего кампанией по разрешению конфликтов: часть I

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как разрешать конфликты за игровым столом: отделять поведение от его оценки, говорить о фактах и собственных чувствах, внимательно слушать игрока и искать решение, а не пытаться его перевоспитать.  Читать →

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает два значения слова «ваншот»: приключение без дальнейшей непрерывности и приключение, рассчитанное на одну сессию. А заодно объясняет, почему споры о терминах следует прекращать сразу после того, как собеседники поняли друг друга.  Читать →

О смертельном расхождении

О смертельном расхождении

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему игроки и Ведущий по-разному представляют вымышленную ситуацию и как обсуждение возможных последствий помогает принимать осознанные решения.  Читать →

Игра ради удовольствия, часть 1: восемь видов удовольствия

Игра ради удовольствия, часть 1: восемь видов удовольствия

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает восемь эстетик игры из модели MDA: чувственное удовольствие, фантазию, повествование, испытание, товарищество, открытие, самовыражение и отрешение. Они объясняют, почему люди ищут в НРИ совершенно разный опыт, спорят о стилях и по-разному воспринимают одни и те же правила.  Читать →

О том, что такое субъектность ложных следов

О том, что такое субъектность ложных следов

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как неприметные детали, сложные механизмы и ложные следы помогают честно описывать подземелье, не выдавая игрокам ловушки и секреты.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»

Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как проектировать детективные сценарии с учётом заклинания «Область истины»: выбирать правильные вопросы, ограничивать доступ к подозреваемым и превращать допрос в игру кошки-мышки.  Читать →

Советы начинающему Мастеру по подготовке: киберпанк

Советы начинающему Мастеру по подготовке: киберпанк

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как начать киберпанковскую кампанию с простой операции, постепенно добавить динамичных противников и расследование, а затем связать отдельные задания в общую историю.  Читать →

Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре

Советы начинающему Мастеру по подготовке к игре

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - С чего начинающему Мастеру начать подготовку приключений, как постепенно осваивать более сложные структуры и почему лаконичные заметки полезнее избыточной детализации.  Читать →

Темп для начинающего Мастера

Темп для начинающего Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет основы темпа в ролевых играх и предлагает начинающим Мастерам практические приёмы для завершения сцен, устранения затяжных пауз и ускорения сражений.  Читать →

Отыгрыш для начинающего Мастера

Отыгрыш для начинающего Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Четыре базовых приёма, которые помогают начинающему Мастеру уверенно отыгрывать НИП: выбрать главную роль, задать узнаваемую манеру и цель, а затем вовремя разрешить сцену.  Читать →

Подземелья и «Рассветный патруль»

Подземелья и «Рассветный патруль»

Jeff Rients,

ПЕРЕВОД - Джефф Ринтс предлагает безжалостные правила для героев, которые к концу игровой встречи не успели выбраться из подземелья: процентная проверка на побег, плен, увечья и таблица почти неминуемой погибели.  Читать →

Крепости и помощники: как основать владение и нанять подмогу в D&D 5e

Крепости и помощники: как основать владение и нанять подмогу в D&D 5e

Harry Menear,

ПЕРЕВОД - Руководство по найму помощников и служащих, оплате их труда, строительству крепости и превращению её в центр собственного владения в D&D 5e.  Читать →

Возвращаясь к фронтам Dungeon World

Возвращаясь к фронтам Dungeon World

Mike Shea,

ПЕРЕВОД - Как упростить фронты Dungeon World, превратить замыслы антагонистов в мрачные знамения и двигать угрозы кампании вперёд, не лишая героев возможности им противостоять.  Читать →

Советы Мастеру с Мэттом Мерсером — за ширмой

Советы Мастеру с Мэттом Мерсером — за ширмой

Bayli Anderson,

ПЕРЕВОД - Мэтт Мерсер показывает, что полезно держать за ширмой Мастера: справочные таблицы, заметки кампании, книги правил, блокнот, миниатюры и, конечно, кубики.  Читать →

О явной процедуре игры

О явной процедуре игры

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает базовый цикл D&D и объясняет, как явная процедура игры помогает отделить обязанности Ведущего от манипуляции игроками.  Читать →

О правилах игры

О правилах игры

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему честные и понятные процедуры важны для ролевой игры, а скрытое изменение исходов лишает решения игроков смысла.  Читать →

Исследуем по правилам

Исследуем по правилам

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему знание и последовательное применение даже несовершенных правил D&D создаёт содержательные решения, интересные путешествия и настоящее исследование.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение

Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как завершить завязку кампании и написать короткое, простое первое приключение, которое сразу показывает суть игры, начинается с действия и оставляет зацепки на будущее.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её

Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Финальный урок о поддержании кампании: структура отдельной сессии, чередование приключений и городских передышек, уровни подготовки и главное условие роста Мастера — постоянная практика.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту

Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как создать две карты стартового региона — точную карту Мастера и наглядную карту игроков, — выбрать масштаб, разметить местность и оставить место для будущих приключений.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как после первого сценария спланировать следующее приключение: связать его с кампанией, учесть мотивации героев, подать зацепку, вознаградить подготовку и превратить дорогу в часть игры.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: строим город

Начинаем простую авторскую кампанию: строим город

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как создать стартовый город для простой авторской кампании: задать его образ, ответить на пять ключевых вопросов и составить три практичных списка для игры.  Читать →

Дополнительная х$&%ня: второй лучший способ создавать персонажей

Дополнительная х$&%ня: второй лучший способ создавать персонажей

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему ограниченное, курируемое создание персонажей помогает игрокам сильнее привязаться к героям, взаимодействовать с миром и позволять персонажам меняться в ходе игры.  Читать →

Не проверено: заголовки новостей для открытого стола

Не проверено: заголовки новостей для открытого стола

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Процедура ротации новостей для кампании с открытым столом: как знакомить разные составы игроков с общим миром, развивать события и сохранять эффект личного опыта.  Читать →

Побег из подземелья

Побег из подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Процедура для определения судьбы персонажей, которые не успели выбраться из подземелья к концу сессии: проверка побега, модификаторы и последствия неудачи.  Читать →

Туринская школа: открытый игровой стол в реальном мире

Туринская школа: открытый игровой стол в реальном мире

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как самоорганизующаяся сеть туринских грабителей показывает принцип открытого стола: сообщество специалистов собирает временные команды под конкретное дело.  Читать →

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру.  Читать →

(Повторное) проведение мегаподземелья

(Повторное) проведение мегаподземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как карта, ключ и таблицы бродячих чудовищ превращают мегаподземелье в живую, изменчивую среду, к которой игроки могут возвращаться снова и снова.  Читать →

Откройте свой игровой стол

Откройте свой игровой стол

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как структура открытого стола и мегаподземелье помогают играть чаще, легко приглашать новичков и не зависеть от совпадения расписаний постоянной группы.  Читать →

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление серии Злого ГМ о том, как Мастеру любого уровня применить настоящие принципы хорошего игрового дизайна и построить вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons или другой ролевой системы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: введение

Строим вполне неплохое подземелье: введение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: война в Средние века. Часть I

Погружаемся в Средневековье: война в Средние века. Часть I

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Медиевист разбирает устройство средневековых армий, виды войск, ход сражений и важнейшие отличия средневековой войны от современной.  Читать →

Образцовые эльфы: проектирование игрового мира

Образцовые эльфы: проектирование игрового мира

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Как долголетие, разносторонность и всеобщая воинская подготовка эльфов могут определять их культуру и объяснять игровые особенности расы.  Читать →

Гикотерапия

Гикотерапия

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как за несколько минут создать остров для кампании и начать наполнять его собственными вложенными таблицами случайных встреч.  Читать →

Погружаемся в Средневековье: средневековые руины

Погружаемся в Средневековье: средневековые руины

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Как люди Средневековья воспринимали, переосмысляли и использовали древние руины — и как их история, повторное применение и разрушение могут обогатить фэнтезийный игровой мир.  Читать →

Динамические таблицы встреч

Динамические таблицы встреч

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как превратить обычную таблицу случайных встреч в генератор сюжетных ситуаций с помощью желаний, осложнений и вынужденной творческой импровизации Мастера.  Читать →

Основы таблиц встреч

Основы таблиц встреч

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как создавать вложенные таблицы встреч, распределять результаты по частоте и превращать случайные броски в описание обитателей игрового мира.  Читать →

Популяции случайных встреч

Популяции случайных встреч

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в постоянные территории и логова чудовищ, постепенно заселяя карту кампании прямо во время игры.  Читать →

Паткраул

Паткраул

Unknown,

ПЕРЕВОД - Метод исследования дикой местности, сочетающий гекскраул и поинткраул: подготовленные пути связывают интересные места, а неизведанные области остаются динамичными и опасными.  Читать →

Расследование тайн: фоновые откровения

Расследование тайн: фоновые откровения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем фоновые откровения отличаются от структурных, зачем вести для них отдельный список и как необязательные сведения придают расследованию смысл, глубину и небольшие победы.  Читать →

Расследование тайн: проактивные узлы

Расследование тайн: проактивные узлы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как проактивные узлы оживляют детективный сценарий, двигают время и планы противников, создают последствия и помогают вернуть застрявшее расследование на верный путь.  Читать →

Расследование тайн: намёки

Расследование тайн: намёки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем намёк отличается от улики и как использовать намёки для создания настроения, предупреждения об опасности, побуждения к расследованию и предзнаменований будущих событий.  Читать →

Расследование тайн: два типа зацепок

Расследование тайн: два типа зацепок

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем экзистенциальные зацепки отличаются от зацепок доступа, как диагностировать с их помощью застрявшее расследование и превращать долгожданный путь к узлу в награду.  Читать →

Расследование тайн: энигма

Расследование тайн: энигма

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как неразгаданные, но доступные для решения тайны создают ощущение непостижимой глубины мира, награждают любознательных игроков и делают предысторию частью игры.  Читать →

Расследование тайн: возвращение на место преступления

Расследование тайн: возвращение на место преступления

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как повторное посещение уже исследованного узла создаёт эффектные повороты, помогает развивать разговоры с NPC и возвращает зашедшее в тупик расследование на верный путь.  Читать →

Расследование тайн: нулевой результат

Расследование тайн: нулевой результат

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему отсутствие улики — не провал сценария, а необходимая обратная связь, позволяющая игрокам проверять гипотезы, отбрасывать ложные версии и по-настоящему раскрывать тайну.  Читать →

Размышления о путешествиях по дикой местности — часть 2

Размышления о путешествиях по дикой местности — часть 2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Дополнительные инструменты для путешествий по маршрутам: скрытые особенности, развилки, процедурные генераторы, повторное использование подготовки и постепенное развитие карты маршрутов.  Читать →

Размышления о путешествиях по дикой местности

Размышления о путешествиях по дикой местности

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить дорогу из пункта А в пункт Б в осмысленную игровую структуру: предложить несколько маршрутов, сделать выбор между ними значимым и разыграть путешествие без лишней подготовки.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как уложить ваншот, ограниченную кампанию или встречу открытого стола в заданное время: рассчитывать объём материала, ускорять темп и находить удовлетворяющую развязку.  Читать →

Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки

Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как не готовить всю кампанию заранее: создайте общий обзор, держитесь примерно на один сценарий впереди героев и сокращайте объём работы с помощью импровизации и промежутков простоя.  Читать →

Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха

Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как применять таймеры в затянувшихся сражениях: выбрать щадящий лимит, не наказывать игроков, отсчитывать время до решения и поддерживать общий темп игры.  Читать →

Случайный совет Мастеру: логистика листов персонажей

Случайный совет Мастеру: логистика листов персонажей

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Где хранить листы персонажей между встречами, как обеспечить к ним доступ игрокам и Мастеру и какие решения подходят постоянным и открытым столам.  Читать →

Случайный совет Мастеру: происхождение раздаточных материалов

Случайный совет Мастеру: происхождение раздаточных материалов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой способ маркировать бумажные раздаточные материалы, чтобы даже спустя десятки игровых встреч быстро находить связанные с ними сведения в заметках Мастера.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений

Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вести приключение, события которого поначалу разворачиваются на фоне основной истории, не позволяя героям разрешить его слишком быстро и не оставляя их без цели.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой приём для эффектного появления главного злодея, который мешает героям мгновенно сосредоточить на нём весь огонь и превращает финальную схватку в памятное событие.  Читать →

Случайный совет Мастеру: раскрывая карты

Случайный совет Мастеру: раскрывая карты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как спрашивать у игроков важные подробности, не выдавая скрытую опасность и не позволяя метаигровому знанию подменить решения персонажей.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр

Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать случайные загадочные детали, чтобы выиграть время на импровизацию, а затем мягко вернуть игроков к приключению.  Читать →

Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность

Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как адаптировать знакомые структуры инициативы и внезапности к вооружённым противостояниям, внезапным атакам на переговорах и дуэлям.  Читать →

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как добавить диалог в порядок инициативы, чтобы боевые сцены раскрывали персонажей, не теряя темпа и механической ясности.  Читать →

Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2

Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему аудитории лучше показать 2+2, а не сообщать готовый ответ, и как вовлекать игроков в историю с помощью недостающей информации.  Читать →

Случайный совет Мастеру: эпилоги и пропуск времени

Случайный совет Мастеру: эпилоги и пропуск времени

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как пропускать недели, месяцы и годы кампании, совместно создавать события этого периода и использовать тот же приём для сильного эпилога.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе

Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как адресные вопросы о мыслях и чувствах персонажа помогают раскрыть его внутреннюю жизнь и сделать эмоциональный выбор явным за игровым столом.  Читать →

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что превращает перемещение по игровому миру в настоящее исследование: свобода, возможность неудачи и сведения, позволяющие игрокам принимать осмысленные решения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: общие события за открытым столом

Случайный совет Мастеру: общие события за открытым столом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как провести общее событие кампании с открытым столом, не заставляя десятки участников одновременно собираться на одну игровую встречу.  Читать →

Случайный совет Мастеру: проверки с низкими ставками

Случайный совет Мастеру: проверки с низкими ставками

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заранее дать игрокам понять, что проверка нужна ради фокуса, колорита или ролевого эпизода и на неё не стоит тратить ограниченные ресурсы персонажа.  Читать →

Случайный совет Мастеру: проверки всем скопом

Случайный совет Мастеру: проверки всем скопом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему повторные проверки всей группой вредят темпу и вероятностям и как значимые последствия, групповые проверки и часы прогресса решают проблему.  Читать →

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вплетать будущие приключения в историю кампании, заранее закладывая персонажей, угрозы и цели, которые позднее станут значимыми зацепками.  Читать →

Случайный совет Мастеру: броски для загадок

Случайный совет Мастеру: броски для загадок

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему один бросок не должен автоматически решать загадку и как проверки могут давать подсказки, сохраняя содержательное участие игроков.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тонкости проверок навыков

Случайный совет Мастеру: тонкости проверок навыков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как по-разному назначать проверки в системах с обособленными, пересекающимися, авторскими и древовидными навыками.  Читать →

Случайный совет Мастеру: чем мы там занимались?

Случайный совет Мастеру: чем мы там занимались?

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как завершать и начинать игровые встречи так, чтобы игроки помнили улики, понимали доступные варианты и помогали Мастеру готовить следующую игру.  Читать →

Случайный совет Мастеру: пока вы мертвы

Случайный совет Мастеру: пока вы мертвы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как не оставлять игрока без дела после гибели или временного отсутствия его персонажа, передавая ему роли союзников, NPC и даже противников.  Читать →

Случайный совет Мастеру: запасные персонажи

Случайный совет Мастеру: запасные персонажи

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заранее подготовленные персонажи решают проблемы гибели героев, обогащают кампанию и естественно приводят к ансамблевой игре.  Читать →

Случайный совет Мастеру: формулы описаний

Случайный совет Мастеру: формулы описаний

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простые формулы для выразительного описания комнат, NPC и чудовищ, а также советы по многослойному развитию образов на протяжении сцены.  Читать →

Случайный совет Мастеру: случайные столкновения вне фокуса

Случайный совет Мастеру: случайные столкновения вне фокуса

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как броски случайных столкновений для оставленных без присмотра спутников, важных мест и организаций помогают поддерживать движение живого мира кампании.  Читать →

Случайный совет Мастеру: разделение отряда

Случайный совет Мастеру: разделение отряда

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему разделять отряд порой выгодно и как вести параллельные сцены, справедливо распределять внимание и справляться с одновременными боями.  Читать →

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Случайный совет Мастеру: визуализация сражения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как ясно представлять поле боя, оживлять тактическую карту, управлять театром воображения и тренировать выразительное описание сражений.  Читать →

Случайный совет Мастеру: гексы-матрёшки

Случайный совет Мастеру: гексы-матрёшки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как помещать внутри одного гекса цепочки указателей, чтобы исследование мира зависело от решений игроков, а не только от бросков костей.  Читать →

Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения

Случайный совет Мастеру: дистанция столкновения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как случайная или вычисляемая дистанция столкновения помогает разнообразить начало сцен, засады и встречи в дикой местности.  Читать →

Случайный совет Мастеру: зачистка

Случайный совет Мастеру: зачистка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как завершать уже решённые сражения без рутины, сохраняя за игроками право на победу и не обесценивая их решения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как вести порталы

Случайный совет Мастеру: как вести порталы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как последовательно определить метафизику магического портала и разыграть переход группы через неизвестный порог с помощью обратного отсчёта.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как распознать настоящий тупик в сценарии, быстро разрешить бесплодные поиски и вернуть игрокам инициативу, не разрушая иллюзию живого мира.  Читать →

Случайный совет Мастеру: пригоршни костей

Случайный совет Мастеру: пригоршни костей

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как ускорить механическую часть игры: бросать атаку вместе с уроном, разрешать несколько атак одновременно и готовить броски заранее.  Читать →

Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров

Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить одноразовые шифры из Numenera в запоминающиеся способности противников — и дать героям добычу после победы.  Читать →

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему описание сцены стоит завершать в момент, когда игроки сильнее всего хотят действовать, и как убрать задержки между открытием и реакцией.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как создавать ужас через опасность, тревогу, беспомощность и загадку, не лишая игроков самостоятельности и эмоциональной связи с миром.  Читать →

Случайный совет Мастеру: случайные числа с помощью обычных костей

Случайный совет Мастеру: случайные числа с помощью обычных костей

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Короткая памятка о том, как случайно выбрать одного персонажа из группы любого обычного размера с помощью стандартных многогранных костей.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых

Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что происходит, когда персонажи сообщают об угрозе полиции, армии или другим официальным структурам, и как сохранить за героями главную роль.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делать, когда персонажи обращаются к могущественным союзникам, способным решить проблему за них, и как превратить это в интересную часть приключения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: числа, которые мы произносим

Случайный совет Мастеру: числа, которые мы произносим

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как порядок передачи чисел и другой механической информации за игровым столом влияет на скорость, ясность и свободу решений игроков.  Читать →

Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП

Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практические приёмы и инструменты для создания ярких неигровых персонажей — заранее и прямо во время игры.  Читать →

Случайный совет Мастеру: сменные заметки для ширмы Мастера

Случайный совет Мастеру: сменные заметки для ширмы Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить ширму Мастера в гибкое справочное пространство с помощью съёмных заметок, памяток, карт и игровых материалов.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков

Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Четыре способа собрать разнородных персонажей в одной кампании: общие связи, отдельные зацепки, противостояние и покровитель.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ваш скрытый набор инструментов

Случайный совет Мастеру: ваш скрытый набор инструментов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как находить в уже подготовленных материалах универсальные инструменты, применять их по-новому и одновременно сокращать лишнюю подготовку к игре.  Читать →

Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки

Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вводящие в заблуждение зацепки, развороты и приманки превращают привычные сценарии в запоминающиеся приключения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: использование списков откровений

Случайный совет Мастеру: использование списков откровений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как списки откровений помогают проектировать узловые сценарии, проверять достаточность улик и отслеживать продвижение игроков за столом.  Читать →

Случайный совет Мастеру: размышления о скрытности

Случайный совет Мастеру: размышления о скрытности

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как сделать скрытность жизнеспособной тактикой, сократить число проверок и учитывать необычные способы восприятия.  Читать →

Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация

Случайный совет Мастеру: адаптация и реинкорпорация

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как при адаптации опубликованных приключений заменять новые элементы уже существующими частями кампании, обогащая и сценарий, и игровой мир.  Читать →

Случайный совет Мастеру: порог постижения — ведение игры в опубликованном сеттинге

Случайный совет Мастеру: порог постижения — ведение игры в опубликованном сеттинге

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как начать водить по большому опубликованному сеттингу, не изучая энциклопедически весь канон, и достичь понимания, достаточного для уверенной импровизации.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выразительные описания

Случайный совет Мастеру: выразительные описания

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Пять практических правил для кратких и выразительных описаний сцен: задействуйте чувства, добавляйте яркие детали и позволяйте воображению игроков достроить картину.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайны и «Разговор с мёртвыми»

Случайный совет Мастеру: тайны и «Разговор с мёртвыми»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему заклинание «Разговор с мёртвыми» не разрушает детективные сценарии и как проектировать тайны с учётом магических способов получения информации.  Читать →

Случайный совет Мастеру: фэнтезийный Lorem Ipsum

Случайный совет Мастеру: фэнтезийный Lorem Ipsum

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Заготовленные тексты на вымышленных языках, которые помогают Мастеру убедительно импровизировать чужую речь и быстро создавать игровые раздаточные материалы.  Читать →

Случайные советы Мастеру: об использовании ширмы Мастера

Случайные советы Мастеру: об использовании ширмы Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Зачем нужна горизонтальная ширма Мастера, как она помогает скрывать заметки и размещать справочные материалы и как собрать удобную модульную ширму.  Читать →

Случайный совет Мастеру: матрёшечный поиск

Случайный совет Мастеру: матрёшечный поиск

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Техника поиска, при которой успешная проверка сначала обнаруживает признак, а игроку предстоит осмыслить его и самостоятельно добраться до скрытой находки.  Читать →

Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице

Случайный совет Мастеру: жонглирование сюжетными зацепками в песочнице

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему хорошая песочница полна сюжетных зацепок и как подготовка ситуаций позволяет многократно обновлять игровой материал и связывать его элементы между собой.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая узловая структура для подготовки небольшого расследования на один вечер и способ развернуть пять таких тайн в связанную кампанию.  Читать →

Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета

Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать три элемента сюжета — нарушение равновесия, перелом и развязку — при подготовке и проведении ролевых сценариев без рельсов.  Читать →

Случайный совет Мастеру: перемотайте временную линию — как использовать опубликованные справочники

Случайный совет Мастеру: перемотайте временную линию — как использовать опубликованные справочники

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить описанный в справочнике завершённый эпизод истории сеттинга в живой игровой материал, перемотав временную линию назад и отдав открытия персонажам игроков.  Читать →

Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют

Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делать, если игроки не реагируют на сюжетные зацепки, предпочитают отсиживаться в безопасности или постоянно уходят в сторону от подготовленного материала.  Читать →

Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек

Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Набор конкретных приёмов, которые помогают представить поиск и обезвреживание магических ловушек как действия в игровом мире, а не голые проверки навыков.  Читать →

Случайные советы Мастеру: предзнаменования в НРИ

Случайные советы Мастеру: предзнаменования в НРИ

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Три способа создавать предзнаменования в нелинейной ролевой кампании: щедрые намёки, ретроспективные связи и намеренно расплывчатые пророчества.  Читать →

Случайные советы Мастеру: подготовка памяток по системе

Случайные советы Мастеру: подготовка памяток по системе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как составить полную и компактную памятку по правилам новой игровой системы, удобно организованную для использования за столом.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вы уверены, что хотите это сделать?

Случайный совет Мастеру: вы уверены, что хотите это сделать?

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему вопрос «вы уверены?» редко устраняет недопонимание и как выяснять настоящую цель действий игроков до разрешения результата.  Читать →

Вдохните жизнь в блуждающего монстра

Вдохните жизнь в блуждающего монстра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превращать результаты таблиц случайных встреч в живые, контекстные и запоминающиеся события игрового мира.  Читать →

Разбираем приключенческие модули на запчасти

Разбираем приключенческие модули на запчасти

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как извлекать карты, иллюстрации, подсистемы, персонажей и другие полезные элементы даже из неудачных приключенческих модулей.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции

Случайный совет Мастеру: как использовать опубликованные модули третьей редакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему поздние модули D&D 3.x лучше проводить для персонажей на два-три уровня выше рекомендованного и как это расширяет диапазон приключений.  Читать →

Случайный совет Мастеру: метагеймовые спецэффекты

Случайный совет Мастеру: метагеймовые спецэффекты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как действия за игровым столом — тайные броски, записки и лишние проверки — могут усиливать восприятие вымышленного мира.  Читать →

Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков

Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Восемь способов сделать сведения о мире понятными, запоминающимися и действительно важными для игроков.  Читать →

Случайные советы Мастеру: ведение боя

Случайные советы Мастеру: ведение боя

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Двенадцать практических приёмов, которые помогают ускорить бой, сохранить его напряжение и превратить сражения в значимую часть истории.  Читать →

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как создавать содержательные дилеммы с последствиями, достаточной информацией и ценой каждого варианта, чтобы решения игроков действительно меняли мир и направление приключения.  Читать →

Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?

Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Ловушки приносят удовольствие, когда игроки принимают решения, обнаруживают признаки опасности и придумывают способы её обойти, а не просто проходят цепочку автоматических проверок.  Читать →

Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась

Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему игрокам нравится самостоятельно разгадывать тайны, головоломки и назначение неизвестных предметов и как давать им такую возможность, не превращая загадку в обязательный тупик.  Читать →

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Таблица причин, по которым неигровой персонаж отказывается помогать героям, и советы о том, как превратить поиск ключа к его содействию в содержательную сцену отыгрыша.  Читать →

Как вести игру в городе. Часть 2: жизнь в городе

Как вести игру в городе. Часть 2: жизнь в городе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая процедура городских перемещений, знакомство игроков с городом и фоновые события, которые делают его живым участником кампании.  Читать →

«Крепость на Пограничье» полна лжи

«Крепость на Пограничье» полна лжи

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Переосмысление классического модуля B2: действительно ли Крепость защищает цивилизацию от Хаоса или расширяет империалистические границы полицейского государства.  Читать →

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов.  Читать →

Основы гекскраула, часть 5: завершаем область

Основы гекскраула, часть 5: завершаем область

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Как связать форпосты и места приключений слухами, подготовить последние инструменты для импровизации и превратить региональный гекс в готовую игровую область.  Читать →

Основы гекскраула, часть 4: детализируем форпосты и места приключений

Основы гекскраула, часть 4: детализируем форпосты и места приключений

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Таблицы и приёмы, которые превращают условные значки на гексовой карте в города, районы, логова и лаконичные заготовки для приключений.  Читать →

Основы гекскраула, часть 3: создаём форпосты и места приключений

Основы гекскраула, часть 3: создаём форпосты и места приключений

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Как с помощью двух коротких таблиц разместить в области города, форпосты, руины, крепости и другие места приключений, превратив рельеф в основу для историй.  Читать →

Основы гекскраула, часть 2: с чего начать

Основы гекскраула, часть 2: с чего начать

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Как выбрать климат области, составить ключ условных обозначений и быстро нанести ландшафт на региональную гексовую карту, сочетая случайность с авторским замыслом.  Читать →

Чересчур тематическое подземелье

Чересчур тематическое подземелье

Melan,

ПЕРЕВОД - Melan сравнивает фантастическую причудливость старых подземелий с фантастическим реализмом и объясняет, почему тема должна связывать идеи, но не ограничивать воображение автора.  Читать →

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Семь механик из прошлых редакций D&D, которым нашлось бы место в пятой: окровавленность, замедленный рост хитов, последствия падения до нуля, магические боеприпасы, исцеляющие всплески и другие идеи.  Читать →

Как создать подземелье змеиного культа

Как создать подземелье змеиного культа

Unknown,

ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища.  Читать →

Приключенческие зацепки

Приключенческие зацепки

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как создавать простые и убедительные приключенческие зацепки, связывать их с мотивами персонажей и превращать элементы сеттинга в основу новых сценариев.  Читать →

Песочница за гроши

Песочница за гроши

Melan,

ПЕРЕВОД - Как создать живую кампанию-песочницу без чрезмерной подготовки: карта, центры силы, модульные приключения, организации, слухи и игровые процедуры.  Читать →

Города и поселения

Города и поселения

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Компактный генератор крупных поселений для гекскраула: население, правители, форма власти, мировоззрение и основа торговли.  Читать →

Столкновения в гекскрауле

Столкновения в гекскрауле

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как писать короткие и полезные описания гексовых столкновений: их назначение, обязательные качества, игровой контекст и три готовых примера.  Читать →

Могучие крепости

Могучие крепости

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Случайная таблица крепостей для фэнтезийной песочницы: тип, владелец, мировоззрение, объект защиты, гарнизон и распорядитель.  Читать →

Религиозные ордена

Религиозные ордена

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Генератор религиозных орденов для фэнтезийного сеттинга: тип, численность, посвящение, предмет учения, мировоззрение и положение внутри церкви.  Читать →

Как представить свой сеттинг

Как представить свой сеттинг

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как написать короткое и цепляющее введение в сеттинговый справочник: придумать название и слоган, вступительные титры, образный конспектус и пояснение формата.  Читать →

Как написать руководство для Ведущего

Как написать руководство для Ведущего

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как собрать закрытую часть сеттингового справочника для Ведущего: готовые приключения, уникальные чудовища, сокровища, правила, приложения и компактные игровые примеры.  Читать →

Как написать руководство для игроков

Как написать руководство для игроков

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство по созданию полезной игрокам части сеттингового справочника: стартовые поселения, слухи, варианты персонажей, снаряжение и компактный пример готового раздела.  Читать →

Миростроение сверху вниз

Миростроение сверху вниз

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Эрин Д. Смейл объясняет, чем подход к миростроению сверху вниз отличается от движения снизу вверх и как создать цельный, гибкий мир для долгой кампании, не увязнув в преждевременных подробностях.  Читать →

Меньше значит больше

Меньше значит больше

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Почему сеттингу полезнее краткие игровые описания, таблицы и характеристики, чем многостраничная история, и как такой подход экономит время и оставляет Мастеру простор для творчества.  Читать →

Законы миростроения

Законы миростроения

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Практические законы, которые помогают не утонуть в деталях при создании мира: меньше значит больше, ни одна кампания не переживает встречи с игроками, а игроки сами создают сложность.  Читать →

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Гексовое проектирование кампании. Часть 2

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как населить подготовленную гексовую карту крупными и малыми столкновениями, связать их между собой, добавить случайные встречи и слухи и получить основу открытой кампании.  Читать →

Гексовое проектирование кампании. Часть 1

Гексовое проектирование кампании. Часть 1

Erin D. Smale,

ПЕРЕВОД - Как быстро создать основу песочницы: выбрать масштаб гексовой карты, климат и местность, заполнить атласные гексы подгексами и постепенно расширять игровой регион.  Читать →

Основы гекскраула, часть 1: зачем нужны гексовые карты?

Основы гекскраула, часть 1: зачем нужны гексовые карты?

lorekeeper0,

ПЕРЕВОД - Как гексовая карта и короткие привязанные к местам заготовки помогают проводить открытую кампанию с минимальной подготовкой, связывать локации и создавать цельные приключения прямо за столом.  Читать →

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом.  Читать →

Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья

Случайный совет для Мастера: Потрясающие комнаты подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой способ сделать комнаты подземелья интереснее: добавлять несколько взаимодействующих элементов, которые создают неожиданные сочетания и вовлекают всю группу.  Читать →

Ксандрирование подземелья

Ксандрирование подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает нелинейное устройство подземелий на примере «Пещер Фракии» и показывает, почему значимые маршруты делают исследование свободнее и увлекательнее.  Читать →

Гекскраулы: простое руководство

Гекскраулы: простое руководство

Melan,

ПЕРЕВОД - Краткое практическое руководство по созданию и ведению гекскраула: от карты и наполнения гексов до перемещения, припасов, погоды и связей между приключениями.  Читать →

Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор

Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как ускорять решения группы: обратиться к одному игроку, предложить несколько ясных вариантов, добавить срочность или заранее узнать планы на следующую встречу.  Читать →

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения.  Читать →

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории.  Читать →

Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons

Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему гипнотический узор, контрзаклинание, изгнание и призыв животных стали частыми и раздражающими приёмами в пятой редакции D&D — и как их стоило устроить.  Читать →

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как мастер может незаметно смягчить или усложнить бой не подтасовкой бросков, а тактическими решениями противников, которые раскрывают их характер.  Читать →

Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений

Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их.  Читать →

Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам

Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим.  Читать →

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему согласие с неожиданными идеями игроков поддерживает сотрудничество и улучшает игру — и в каких случаях обязанности мастера всё же требуют сказать «нет».  Читать →

Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение

Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как предлагать задачи, требующие решений самих игроков, принимать творческие ответы и вовремя помогать группе, не превращая препятствия в угадывание единственного замысла мастера.  Читать →

Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше

Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Мастер может ускорить игру и сильнее вовлечь участников, если передаст им часть работы: инициативу, поиск правил, рисование карты, союзных NPC, состояния, опыт и урон.  Читать →

11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020

11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Одиннадцать практических советов, подсмотренных за игровыми столами Winter Fantasy: как раскрывать сведения, вести социальные сцены, объяснять риск, ускорять бой и говорить как рассказчик.  Читать →

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж вспоминает пять болезненных ошибок за мастерским экраном: вмешательство в персонажа, самоуверенность, тупики, неясный риск и пренебрежение чувствами игроков.  Читать →

Как сделать описания яркими и выразительными

Как сделать описания яркими и выразительными

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как выбирать точные и неожиданные чувственные детали, заставлять воображение игроков достраивать сцену и вовремя завершать описание, чтобы передать им ход.  Читать →

Как вести повествование в D&D: самое необходимое

Как вести повествование в D&D: самое необходимое

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как описывать игровой мир кратко, выразительно и понятно, поддерживать живой обмен репликами и дополнять слова изображениями, схемами и набросками.  Читать →

Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие

Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы.  Читать →

Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность

Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни.  Читать →

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение.  Читать →

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены.  Читать →

Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее

Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как перемещение после атаки, Уклонение, Помощь и сосредоточенный огонь позволяют разумным противникам бросить группе достойный вызов, не превращая Мастера в соперника игроков.  Читать →

Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь

Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему сосредоточенный огонь делает концовки боёв затянутыми и как уклонение, перемещение и здравый смысл чудовищ помогают сохранить напряжение до последнего раунда.  Читать →

Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной

Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как менять темп исследования между подробной игрой и кратким описанием, ориентируясь на новизну, опасность и предстоящие решения, а не на нумерацию помещений.  Читать →

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему дорожные эпизоды без содержательных решений превращаются в череду случайных наказаний и как выборы, последствия и своевременное сокращение пути делают путешествие интересным.  Читать →

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как реже требовать лишние броски, подчёркивать компетентность героев и превращать крайние результаты d20 из комических промахов в источник напряжения и неожиданных сюжетных поворотов.  Читать →

Умение игрока без его разочарования

Умение игрока без его разочарования

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как сохранить удовольствие от самостоятельного решения задач, не превращая загадки в угадывание единственного ответа Мастера, и когда творческому решению стоит сказать «да».  Читать →

Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение

Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Какие задачи решали испытания навыков четвёртой редакции, почему обязательное участие всех порождало натянутые проверки и как стремление избежать разочарования ослабило решения игроков.  Читать →

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему борьба с произволом ведущих сделала четвёртую редакцию чрезмерно процедурной, как пятая вернула Мастеру право принимать решения и где проходит равновесие между правилами и доверием.  Читать →

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее.  Читать →

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности.  Читать →

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

Забытый секрет увлекательного исследования подземелий

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями.  Читать →

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий.  Читать →

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи.  Читать →

История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку

История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Первая часть истории Джин Уэллс и B3 Palace of the Silver Princess: новаторского приключения, которое из-за внутренних конфликтов TSR почти целиком оказалось на свалке.  Читать →

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков.  Читать →

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Майк Мирлс объясняет, почему Класс Сложности способностей чудовищ не следовало рассчитывать по той же формуле, что и заклинания персонажей, и предлагает домашнее правило для исправления проблемы.  Читать →

Типы подземелий

Типы подземелий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем микроподземелья, подземелья на одну встречу, большие подземелья и мегаподземелья различаются не только размером, но и структурой, стратегией и стилем игры.  Читать →

Keep on the Borderlands: фракции в подземелье

Keep on the Borderlands: фракции в подземелье

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая процедура для моделирования конфликтов между фракциями подземелья: определяем участников, разыгрываем исход и превращаем результат в новые ситуации для игры.  Читать →

Проектирование игрового мира: четыре первых принципа

Проектирование игрового мира: четыре первых принципа

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Четыре исходных положения для мира D&D: не вполне средневековая история, география американского Запада, всепроникающая магия и множество разумных народов.  Читать →

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как поступать с групповыми проверками Внимательности, знаний, Расследования и Проницательности, чтобы сохранить ценность специалистов и не тормозить игру.  Читать →

Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее

Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Плоское распределение d20 часто позволяет новичкам обойти мастеров. Дэвид Хартледж разбирает достоинства кривой вероятностей и объясняет, за что всё же стоит любить d20.  Читать →

Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала

Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему общие проверки знаний обесценивают навыки экспертов, как правило Lore из тестовой версии D&D Next решало проблему и какой процедурой его можно заменить.  Читать →

Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности

Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, когда проверки Обнаружения и Восприятия помогают игре, почему групповые броски почти всегда успешны и когда лучше использовать пассивное Восприятие или Поиск.  Читать →

Картография подземелий

Картография подземелий

Melan,

ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора.  Читать →

Ход фракций

Ход фракций

Patchwork Paladin,

ПЕРЕВОД - Простая процедура хода фракций с часами прогресса, таблицей результатов, советами по выбору масштаба целей и готовой таблицей замыслов фракций.  Читать →

Фракционные процедуры и пример для Dolmenwood

Фракционные процедуры и пример для Dolmenwood

Jim Parkin,

ПЕРЕВОД - Лёгкая фракционная процедура на основе Mausritter, правила случайных событий и готовый пример с десятью фракциями Dolmenwood, их ресурсами, целями и таблицами перемен в мире кампании.  Читать →

Как провести засаду

Как провести засаду

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж предлагает простую процедуру засады: устроившая её группа получает результат 20 на проверке Скрытности, а наблюдатели пытаются превзойти КС, рассчитанный по худшему бонусу участников засады.  Читать →

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

The Usual Tongues,

ПЕРЕВОД - Сравнение правил фракционных ходов из Worlds Without Number, Blades in the Dark, Mausritter и Cairn 2e с практическими выводами и простой процедурой для динамичного мира кампании.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть VI — сочетание подходов

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть VI — сочетание подходов

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Как соединить пять сценариев с минимальной подготовкой в полноценную сагу и какие материалы помогут Мастеру готовить меньше, сохраняя свободу игроков.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть V — арена

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть V — арена

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Как использовать арену для освоения боевой системы, проверки персонажей, гладиаторской кампании и поединков без смертельных последствий.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть III — кампания-песочница

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Как запустить кампанию-песочницу, дать игрокам направление через короткую стартовую сцену и вести мир без заранее написанного сюжета.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть II — Тартарийский тракт

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть II — Тартарийский тракт

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Как провести линейный поход по огромной вражеской пещере, создавая боковые туннели, поселения и встречи случайными таблицами прямо во время игры.  Читать →

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть I — ностальгический краул

Сценарии с минимальной подготовкой. Часть I — ностальгический краул

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Почему хорошему Мастеру необязательно быть романистом и как провести весёлое приключение в нарочито нелогичном случайном подземелье.  Читать →

Разведка с гоблинами в духе Глена Кука

Разведка с гоблинами в духе Глена Кука

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Готовая основа для кампании с минимальной подготовкой: военные задания в опасной приграничной глуши, таблица случайных встреч и варианты развития сценария.  Читать →

Манифест открытого стола

Манифест открытого стола

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему открытый стол позволяет играть чаще, приглашать новых участников без долгих обязательств и находить игроков для постоянных кампаний.  Читать →

Как вести игру в городе

Как вести игру в городе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как подготовить карту, районы, ориентиры, фоновые встречи и городские услуги, чтобы большой город ощущался живым, разнообразным и устойчивым местом кампании.  Читать →

Разумная подготовка

Разумная подготовка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему опубликованные сценарии плохо подходят как образец подготовки, чем минимальная подготовка отличается от разумной и как повысить ценность своей работы.  Читать →

Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки

Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Три принципа полезной подготовки: не дублировать импровизацию, сокращать напрасную работу и создавать гибкие материалы, которые можно применять повторно.  Читать →

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как готовить песочницу через устойчивые состояния мира, приводить элементы в движение действиями героев и возвращать изменившиеся ситуации к новому статус-кво.  Читать →

Искусство ключа

Искусство ключа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История ключей локаций в приключениях: от первых табличных описаний и стен текста до текста для зачитывания и жёстких шаблонов оформления.  Читать →

Искусство ключа. Часть 2: основы ключа

Искусство ключа. Часть 2: основы ключа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практическая структура ключа локации: название, сведения с первого взгляда, реактивные проверки, значимые элементы и краткий контекст для Мастера.  Читать →

Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов

Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как соотносить объём справочных сведений со знанием системы и выносить статблоки и другие данные на отдельные листы для удобства во время игры.  Читать →

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как отделить подвижных обитателей от ключа локации, объединить их в оперативные группы и проводить живые комплексы с патрулями и тревогами.  Читать →

Заметки о проектировании: списки противников

Заметки о проектировании: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История появления списков противников: от справочных листов и учёта потерь до инструмента для управления подвижными фракциями в живом подземелье.  Читать →

Искусство темпа: как НЕ следует кадрировать сцену

Искусство темпа: как НЕ следует кадрировать сцену

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Разбор финала кампании Harlequin для Shadowrun и пример того, как смена повестки сцены возвращает героям ведущую роль даже при неизменных обстоятельствах.  Читать →

Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены

Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему сцене нужны препятствия, как сочетать несколько целей и как использовать векторы, чтобы переговоры и другие несражательные сцены получались насыщенными.  Читать →

Искусство темпа: подготовка импульсов

Искусство темпа: подготовка импульсов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заранее готовить импульсы для сцен: направлять внимание на героев, использовать флаги, ключи и кикеры, строить временные линии и не превращать заготовки в рельсы.  Читать →

Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы

Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как начинать сцены in medias res, сочетать их с флешбэками, использовать эпилоги для осмысления событий и нарушать привычный ритм неожиданными конфликтами.  Читать →

Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы

Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как управлять одновременными и непоследовательными сценами, переключаться между разделившимися героями, связывать линии пересечениями и использовать флешбэки.  Читать →

Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра

Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вовремя завершать сцену: после разрешения повестки, на втором затишье, при уходе героя или отступлении, а также как вместо перехода запустить новый импульс.  Читать →

Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра

Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как наполнять сцены гибкими элементами, создавать выразительные места, распределять роли между персонажами и сочетать конфликтные сцены со сценами колорита.  Читать →

Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены

Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как переходить между медленным, текущим и абстрактным временем, открывать сцены через ясную повестку и запускать действие сильным импульсом, который требует значимых решений.  Читать →

Искусство темпа

Искусство темпа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как темп в НРИ рождается из разговора о значимых решениях, почему Мастеру нужно пропускать пустое время и как выбирать следующий момент, достойный полноценной сцены.  Читать →

Мастеру нельзя № 7: упреждение расследования

Мастеру нельзя № 7: упреждение расследования

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее объявлять проверки и тем самым отнимать у игроков значимые решения, как различать три уровня восприятия и когда способности персонажа могут оправданно пропустить этап расследования.  Читать →

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее перечислять игрокам варианты действий, как помогать новичкам без навязывания решений и что делать при тупике или аналитическом параличе.  Читать →

Мастеру нельзя № 5: незнание правил

Мастеру нельзя № 5: незнание правил

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Зачем Мастеру владеть правилами, почему их произвольное игнорирование вредит игре и как быстро принимать решения, когда точная механика забыта.  Читать →

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Мастеру нельзя № 18: столкновения, которыми слишком дорожат

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем конкретика столкновения отличается от чрезмерной привязанности к нему, почему хрупкая подготовка ограничивает игру и как сохранить динамичность сценария.  Читать →

Мастеру нельзя № 17: слишком много игроков

Мастеру нельзя № 17: слишком много игроков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как размер группы влияет на внимание, темп и устойчивость игры, где находятся удачные размеры стола и что делать с избытком или нехваткой игроков.  Читать →

Мастеру нельзя № 20: всегда говорить «да»

Мастеру нельзя № 20: всегда говорить «да»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему совет всегда соглашаться не подходит НРИ, как работает согласие по умолчанию и почему записи Мастера не исчерпывают весь игровой мир.  Читать →

Мастеру нельзя № 19: игнорирование предысторий персонажей

Мастеру нельзя № 19: игнорирование предысторий персонажей

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вплетать предыстории персонажей в готовую или новую кампанию, распределять внимание, работать с чистым листом и не разрушать то, что важно игрокам.  Читать →

Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу

Мастеру нельзя № 16: не записывать инициативу

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как простая запись порядка инициативы улучшает темп боя, помогает заранее готовить игроков к ходу и избавляет от повторяющихся вопросов за столом.  Читать →

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему линейный сюжет без принуждения не превращается в песочницу, как устроена ошибка рельсовика и какие сценарные структуры помогают от неё избавиться.  Читать →

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру важно вовремя замолчать, передать ход игрокам, находить точки реакции и не превращать сцену в бесконечный монолог или череду спасбросков.  Читать →

Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания

Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как правильно использовать заранее подготовленные описания, находить точку реакции, разбивать сцену на игровые действия и не отнимать у игроков контроль над персонажами.  Читать →

Мастеру нельзя № 12: сценарные зацепки от почтальона

Мастеру нельзя № 12: сценарные зацепки от почтальона

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему поручения в духе «отнесите письмо» превращают героев в мальчиков на побегушках и как связать сценарную зацепку с действительно важными для игроков людьми, целями и ставками.  Читать →

Мастеру нельзя № 11: описание по требованию

Мастеру нельзя № 11: описание по требованию

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему передача игроку авторского контроля по требованию может разрушить удовольствие от открытия мира, кому она нравится и какие похожие приёмы работают без этой проблемы.  Читать →

Мастеру нельзя № 10: броски на идею

Мастеру нельзя № 10: броски на идею

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует бросками подсказывать игрокам готовый план, когда помощь всё же уместна и как дать зацепку, не лишая группу самостоятельных решений.  Читать →

Мастеру нельзя № 9: подтасовка

Мастеру нельзя № 9: подтасовка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему тайное изменение бросков и других механических результатов разрушает доверие игроков, какие ошибки Мастер пытается этим скрыть и что делать вместо подтасовки.  Читать →

Мастеру нельзя № 1: меняющаяся реальность

Мастеру нельзя № 1: меняющаяся реальность

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему непостоянство описаний и правил разрушает связь игроков с игровым миром, и предлагает способы сохранять целостную картину, устранять недопонимание и аккуратно исправлять ошибки за столом.  Читать →

Мастеру нельзя № 2: броски до провала

Мастеру нельзя № 2: броски до провала

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает броски до неизбежного провала, бессмысленные повторные проверки и чрезмерное дробление поиска, а также объясняет, когда один результат должен продолжать действовать и когда серия бросков действительно уместна.  Читать →

Мастеру нельзя № 3: нерешительность при разрешении действий

Мастеру нельзя № 3: нерешительность при разрешении действий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, почему Мастеру нельзя откладывать уже заявленные действия игроков, и разбирает обратный круг разрешения, который крадёт инициативу и экранное время у самых деятельных участников.  Читать →

Мастеру нельзя № 4: не взламывай

Мастеру нельзя № 4: не взламывай

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает привычку Мастеров блокировать любые попытки хакера действовать по специальности и объясняет, как сделать взлом полезным, рискованным и значимым, не превращая его в универсальную кнопку победы.  Читать →

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему детективный сценарий без доступных улик неизбежно заводит игру в тупик и как Мастеру вовремя заметить проблему, вернуть расследованию ход или позволить ему закончиться неудачей.  Читать →

Анатомия игры

Анатомия игры

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает четыре обязательные составляющие игры и ролевого сценария: цели, правила, испытания и контекст. Статья объясняет обязанности проектировщика сценария, предварительную проработку правил и то, почему ролевые испытания прежде всего проверяют решения игроков.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о проверках знаний, пассивных значениях, выводах персонажей, скрытых бросках и достаточной конкретности заявленных действий.  Читать →

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики.  Читать →

Злые байки: пример большой битвы

Злые байки: пример большой битвы

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает на подробном примере, как поддерживать темп боя, переходить к инициативе, уточнять действия игроков и превращать механику в связное повествование.  Читать →

Проектировать целенаправленно

Проектировать целенаправленно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет целенаправленное проектирование сценариев: как начинать с формулировки замысла, превращать любую задумку в увлекательный игровой опыт и без сожалений вырезать элементы, которые не служат игре.  Читать →

Ведение игр лишено смысла

Ведение игр лишено смысла

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему мастерство ведения игр является сложным субъективным искусством, которому учатся через опыт, практику и постепенные улучшения.  Читать →

Импульс: выстраиваем победу

Импульс: выстраиваем победу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает импульс как игровую динамику: почему успех должен облегчать дальнейший путь к победе, чем импульс отличается от простого прогресса и как сокровища, ресурсы и устройство приключения помогают игрокам наращивать преимущество естественным образом.  Читать →

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему достойное приключение не обязано выглядеть как готовый к продаже модуль и чем проектирование сценария отличается от подготовки и полировки материалов.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию

Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Вводная статья The Angry GM о создании собственной кампании: что отличает кампанию от отдельного приключения, как работают непрерывность, повествовательная структура и игровой цикл и почему простая предпосылка помогает связать всё это в удобную для ведения игру.  Читать →

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление большого курса The Angry GM по проектированию сценариев: от основ игрового дизайна и формулировок замысла до побед, поражений, импульса, инерции и структуры приключений.  Читать →

Что вообще знают игроки?

Что вообще знают игроки?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет роль целей в сценариях, различие между явными и подразумеваемыми целями, а также связь целей с возможными исходами. Игрокам не обязательно точно знать замысел автора: достаточно, чтобы их намерения естественно направляли игру по предусмотренным путям.  Читать →

Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ

Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как использовать предысторию персонажа в кампании, не разрушая замысел игрока: от сюжетных рифм до совместного обсуждения людей, мест и незавершённых дел из прошлого героя.  Читать →

Злое управление информацией (часть 1): роль информации

Злое управление информацией (часть 1): роль информации

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как информация превращает случайные действия игроков в осмысленные решения, и делит сведения на неуместные, интересные, полезные и необходимые.  Читать →

Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления

Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает язык мира и язык игры, факты, косвенные указания и улики, а также объясняет, как соотносить влияние информации со сложностью её получения и применения.  Читать →

Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?

Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему заранее написанный текст для зачитывания мешает Мастеру держать сцену в голове, усыпляет игроков и не позволяет подстраивать повествование под темп игры.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок четвёртый: подготовка задним числом

Как вести открытую игру по-Злому. Урок четвёртый: подготовка задним числом

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Финальный урок открытой кампании: как после встречи написать краткий отчёт, обновить библию кампании, составить список дел игроков и подготовить только необходимое.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой

Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ перечисляет минимальный набор для открытой кампании: справочники, рабочую карту мира, краткие региональные списки и предполагаемый маршрут игроков.  Читать →

Как идёт игровой ход

Как идёт игровой ход

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет Произвольный игровой ход: единый способ разрешать быстрые и длительные действия, управлять прерываниями, параллельными задачами и темпом игры.  Читать →

Спроси Злого: правила для игроков, спасброски от смерти и ничего о мировоззрении

Спроси Злого: правила для игроков, спасброски от смерти и ничего о мировоззрении

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о тайных спасбросках от смерти, механиках черт личности и о том, какие правила действительно нужно раскрывать игрокам.  Читать →

К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого

К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ на практическом примере показывает, как переделать готового зомби и создать нового с нуля: выбрать Ступень, Угрозу и Организацию, назначить параметры, упростить Стойкость нежити и построить тактику на захватах и укусах.  Читать →

Как правильно вести путешествия по дикой местности

Как правильно вести путешествия по дикой местности

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Пошаговая система Злого ГМа для значимых путешествий по дикой местности: карты, маршруты, навигация, заблуждение, поиск, осложнения и четыре подробных примера.  Читать →

Памятка игрокам № 2: изображение персонажей

Памятка игрокам № 2: изображение персонажей

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Две короткие памятки о настоящем отыгрыше роли: как игроку раскрывать персонажа через решения и действия и как Мастеру помогать этому процессу.  Читать →

Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?

Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о растяжках, факельном свете, темновидении и о том, как описывать подземелья, чтобы игроки ощущали окружающую тьму, а Мастеру не приходилось вычислять освещение каждого угла.  Читать →

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - На примере зыбучего песка Злой ГМ показывает, почему игру нужно начинать с мира и решений игроков, а механику применять лишь для ответов на конкретные вопросы.  Читать →

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление годичного курса Angry GM о настоящем мастерстве: основы ведения игры, повествование, разрешение действий, столкновения, бой, социальные сцены и скрытное проникновение — с кратким описанием каждого урока.  Читать →

D&D 5e: как далеко вы можете видеть?

D&D 5e: как далеко вы можете видеть?

Ronny,

ПЕРЕВОД - Простые таблицы и практические правила, которые помогут определить дальность горизонта, заметить существо издалека и понять, с какого расстояния его можно опознать.  Читать →

«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения

«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения

Ronny,

ПЕРЕВОД - Простые таблицы для определения доступности обычных и магических предметов, услуг заклинателей и свитков в поселениях разного размера.  Читать →

D&D 5e: вес материалов

D&D 5e: вес материалов

Ronny,

ПЕРЕВОД - Справочные таблицы веса металлов и других материалов, а также простой способ оценить вес предмета по его объёму и материалу изготовления.  Читать →

OSR как прикладная эпистемология

OSR как прикладная эпистемология

Serban Ionita,

ПЕРЕВОД - Рассуждение о том, как игры старой школы превращают вопросы знания, свидетельств и доверия в практическую игровую механику: игроки собирают неполные сведения, оценивают источники, действуют в условиях неопределённости и отвечают за ошибки.  Читать →

Блуждания и размышления

Блуждания и размышления

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает четыре составляющих ощущения исследования: любопытство, интеллектуальное покорение мира, самостоятельность игроков и разнообразные открытия.  Читать →

Как я вожу: Злое руководство по стилю

Как я вожу: Злое руководство по стилю

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует свою философию ведения НРИ и правила за столом: кто объявляет броски, как игроки заявляют действия, работают с информацией и принимают решения.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры

Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует три принципа открытой кампании: принимать неожиданные повороты, не прятаться за механиками и уметь провести хорошую игровую встречу без подготовки.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 1)

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 1)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, из чего складывается исследование, как запустить его цикл и зачем игрокам всегда нужны цели, от которых они смогут добровольно отвлечься.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 2)

Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как подавать игрокам «дым на горизонте»: намёки, следы, нарушенные закономерности и карты, которые пробуждают любопытство и приглашают к исследованию.  Читать →

Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам

Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения.  Читать →

Атака дженериконов: испытание, сложность и создание чудовищ

Атака дженериконов: испытание, сложность и создание чудовищ

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет понятия испытания и сложности, объясняет ограниченность Показателя Опасности и рассказывает, как игровые дизайнеры на самом деле получили числовую основу для создания чудовищ.  Читать →

Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D

Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает черты, недостатки и Вдохновение в механику полноценной арки персонажа, которая ведёт героя к переломному моменту, внутреннему росту и заслуженной силе.  Читать →

Чем орк отличается от дьявола

Чем орк отличается от дьявола

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает разницу между смертными существами, склонными ко злу, и сверхъестественными воплощениями зла — и объясняет, что это меняет в сюжетах, морали и отыгрыше.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак

Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему завышенные стандарты душат творчество Мастера и мешают вести открытую кампанию, а интерес и веселье рождаются из самой игры.  Читать →

Создание чудовищ 201: лаборатория препарирования чудовищ D&D

Создание чудовищ 201: лаборатория препарирования чудовищ D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ препарирует математику чудовищ D&D 5e: бонус мастерства, атаки, урон, хиты, Класс Защиты, спасброски, особенности и расчёт Показателя Опасности.  Читать →

Создание чудовищ 202: лабораторный практикум D&D

Создание чудовищ 202: лабораторный практикум D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ шаг за шагом создаёт семейство чудовищ для D&D 5e: выбирает им роли, особенности, Показатель Опасности, рассчитывает атаку, защиту и превращает базовый статблок в несколько тактических вариантов.  Читать →

Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию

Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает систему наград опытом за решения, продиктованные мотивацией персонажа, и объясняет, как оценивать такие решения в конце каждой игровой встречи.  Читать →

Собирайте информацию в общий фонд

Собирайте информацию в общий фонд

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает Фонд информации — инструмент подготовки полезных фактов, которые игроки могут обнаруживать, исследовать и применять для осмысленного планирования приключений.  Читать →

Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1

Всегда сообщайте мне шансы: переосмысление случайных столкновений. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ защищает случайные столкновения, выделяет их настоящую игровую функцию и объясняет, как связать вероятность неприятностей с решениями игроков при помощи простого броска или Запаса времени и напряжения.  Читать →

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир.  Читать →

Шрёдингер, Чехов, Самус

Шрёдингер, Чехов, Самус

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ по шагам объясняет, как сформулировать короткую предпосылку авторской кампании, заложить в неё сеттинг, структуру игры и динамику отряда, а затем перейти к первому приключению.  Читать →

Проблема взлома

Проблема взлома

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему продолжительные задачи вроде взлома, ремесла и исследований сводятся к повторению одной проверки и как эта проблема связана с выбором, экспертностью персонажей и устройством игровых систем.  Читать →

Две игровые механики и учёные рассуждения о них

Две игровые механики и учёные рассуждения о них

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ заимствует идеи из Lords of Waterdeep и Persona 5, чтобы наметить систему исследования поселений и деятельности между приключениями для настольной ролевой игры.  Читать →

Что обнаруживает обнаружение магии?

Что обнаруживает обнаружение магии?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему интуитивное понимание игрового мира и цели правил полезнее буквоедства, на примере заклинаний обнаружения магии и опознания.  Читать →

Как выглядит обучение и почему оно важно

Как выглядит обучение и почему оно важно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает обучение между приключениями в инструмент построения города и выделяет пять режимов: академический, боевой, социальный, практический и ритуальный.  Читать →

Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию

Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает игровую структуру кампаний и приключений, объясняет проблему бесконечного приключения и показывает, зачем игре нужны ощутимые начала, финалы и промежутки между ними.  Читать →

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая политика опыта и развития: как читать правила, находить пробелы, оценивать темп повышения уровней и встроить бухгалтерию персонажей в структуру кампании.  Читать →

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Зачем НРИ нужны системы опыта и развития, как они создают ощущение прогресса, задают игровой цикл, поддерживают сложность и связаны с балансом испытаний.  Читать →

Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II

Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как заранее выстроить стратегию на случай смерти персонажа: пережить эмоциональный удар, не сорвать столкновение, обсудить дальнейший план и вернуть игрока в кампанию.  Читать →

Настоящее управление механикой

Настоящее управление механикой

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему управление механикой не сводится к знанию правил: как заранее выбирать варианты, организовывать опыт, смерть и создание персонажей и подчинять систему замыслу кампании.  Читать →

Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания

Мастер-архитектор: как импровизировать фэнтезийные здания

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Практический конструктор фэнтезийной таверны или постоялого двора: размеры залов и столов, проходы, служебные помещения, лестницы и планировка второго этажа.  Читать →

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Как негативное пространство, толщина стен, колонны и промежутки между помещениями делают подземелья правдоподобнее, выразительнее и удобнее для потайных комнат.  Читать →

Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий

Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Как превратить обычный коридор подземелья в выразительный архитектурный элемент: задать ритм колоннами, осмысленно размещать проходы и потайные двери, а затем эффектно нарушать установленный порядок.  Читать →

За рамками текста во врезках

За рамками текста во врезках

Shawn Merwin,

ПЕРЕВОД - Шон Мервин разбирает типичные ошибки текста для зачитывания и предлагает пять приёмов, которые делают описания сцен короче, яснее и удобнее для игроков и Ведущего.  Читать →

Итак, вы решили провести собственную кампанию D&D…

Итак, вы решили провести собственную кампанию D&D…

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Практические советы начинающему Ведущему: как учиться на готовых приключениях, использовать опубликованные сеттинги и строить собственный мир вокруг сильной центральной темы.  Читать →

Как иллюзия может испортить вашу игру

Как иллюзия может испортить вашу игру

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как квантовый огр, смена палитры и заранее предрешённые встречи лишают игроков субъектности, а игру — настоящих неожиданных побед.  Читать →

Сетка столкновений: шесть лет спустя

Сетка столкновений: шесть лет спустя

John Bell,

ПЕРЕВОД - John Bell пересматривает свою процедуру блуждающих монстров: меняет порядок результатов, добавляет звуки и пустые ячейки, превращает сетку в механику выслеживания и расширяет её на ловушки и препятствия.  Читать →

Процедура для блуждающих монстров

Процедура для блуждающих монстров

John Bell,

ПЕРЕВОД - Процедура случайных встреч для старой школы D&D: сетка из монстров, логов, следов и примет, которая создаёт предчувствие опасности и постепенно раскрывает обитателей региона.  Читать →

Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий

Радиантные квесты и повторное заполнение подземелий

John Bell,

ПЕРЕВОД - Как превратить простые шаблоны заданий из видеоигр в лёгкую процедуру повторного заполнения уже исследованных подземелий.  Читать →

Ремикс Авернуса — дополнение: инструменты стриткраула

Ремикс Авернуса — дополнение: инструменты стриткраула

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Таблицы и генераторы для городского стриткраула: случайные заведения, повреждения зданий, поэтажные планы, NPC в кризисе и фрактальная планировка улиц.  Читать →

Ползём без гексов: поинткраул

Ползём без гексов: поинткраул

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик объясняет, почему для исследования дикой местности за столом предпочитает поинткраул гекс-картам: точки интереса, маршруты, время пути и заметки оказываются на одной удобной карте.  Читать →

Поинткраул внутри гексов

Поинткраул внутри гексов

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Как совместить гекскраул и поинткраул: использовать гексы для большой карты, а внутри каждого гекса размещать компактную сеть точек, маршрутов и осмысленных вариантов исследования.  Читать →

Снова о поинткрауле руин

Снова о поинткрауле руин

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Система поинткраула для огромного разрушенного города: масштаб точек, пять типов сохранности руин, правила видимости, скорость исследования и условные обозначения маршрутов.  Читать →

Поинткраул руин: наполнение строений

Поинткраул руин: наполнение строений

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Две таблицы для наполнения разрушенного города: обычные кварталы и сооружения, а также сто необычных объектов — от акведуков и якчалов до конфузатория и сада моллюсков.  Читать →

Поинткраул подземного Сигила

Поинткраул подземного Сигила

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик показывает, как превратить огромные и искажающие реальность подземелья Сигила в удобный поинткраул: соединить канонические локации туннелями и порталами, обозначить глубину и подготовить места приключений.  Читать →

Поинткраул подземных городов

Поинткраул подземных городов

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик предлагает поинткраул для огромных многоуровневых подземных городов: исторические слои, пустые пространства, ключевые локации, вертикальные связи и компактная легенда карты.  Читать →

Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?

Что же такого сложного в ведении разрушенных городов?

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик размышляет, почему огромные разрушенные города так вдохновляют и одновременно так плохо поддаются подготовке: их масштаб лежит между подземельем и дикой местностью.  Читать →

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практический шаблон статблока для подготовки социальных столкновений в D&D 5e: цели NPC, сложность, отношение, манёвры, сведения, реакции и варианты развития событий.  Читать →

Вертикальные поинткраулы

Вертикальные поинткраулы

Chris Kutalik,

ПЕРЕВОД - Крис Куталик разворачивает поинткраул по вертикали, чтобы показать многоуровневые пещеры, шахты, лестницы и наклонные туннели, сохранив связь с основной горизонтальной картой.  Читать →

AD&D: зачем мы тренируемся

AD&D: зачем мы тренируемся

Anthony Huso,

ПЕРЕВОД - Энтони Хьюзо разбирает правило тренировок в AD&D: зачем игре нужны огромные расходы золота, ограничение уровня, несколько персонажей у каждого игрока и осмысленные паузы между приключениями.  Читать →

Не готовьте сюжеты

Не готовьте сюжеты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как готовить ситуации вместо заранее заданных сюжетов: цели противников, Правило трёх улик и инструменты для реакции на решения игроков.  Читать →

Игровые структуры. Часть 1

Игровые структуры. Часть 1

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему игровая структура определяет действия персонажей и игроков и как неверно выбранная процедура способна испортить игру.  Читать →

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора.  Читать →

Deus Ex: тактический взлом

Deus Ex: тактический взлом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Лёгкая в подготовке игровая структура для взлома сетей, добычи сведений и цифровой разведки.  Читать →

Игровая структура: планирование приёма

Игровая структура: планирование приёма

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Надёжная структура для подготовки и проведения балов, приёмов и других крупных социальных событий.  Читать →

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему процедуры игры способны увести кампанию от заявленной темы — на примере Vampire: The Masquerade.  Читать →

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как правила поддерживают конкретные типы игры и почему универсальной проверки навыка для этого недостаточно.  Читать →

Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как распознать структуру, которая приводит игру в область без процедур, и чем заполнить такие пробелы.  Читать →

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делает игровую структуру полной: замкнутые циклы разрешения и переходы между масштабами игры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур

Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как Ведущему сочетать знакомые сценарные структуры, превращая замысел приключения в рабочую подготовку.  Читать →

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как создавать собственные игровые процедуры и превращать единичные решения в повторно используемые инструменты.  Читать →

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сценарии захвата корабля, узловые карты и другие процедуры для космической кампании «Между звёздами».  Читать →

Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры

Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Преимущества и пределы универсальных механик и способы строить из них содержательные сценарные процедуры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры

Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как меняется игра в зависимости от того, видят ли игроки лежащую в её основе сценарную структуру.  Читать →

Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур

Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает базовый цикл ролевой игры и различия между микро- и макроструктурами.  Читать →

Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул

Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему данжен-краул стал самой успешной сценарной структурой и какие опоры он даёт игрокам и Ведущему.  Читать →

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сражение как ясная игровая структура: цель, действие, процедура и переходы между режимами игры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 5: детективы

Игровые структуры. Часть 5: детективы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как детективный сценарий задаёт понятные цели и действия и почему расследования так распространены в НРИ.  Читать →

Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы

Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Базовая процедура гекскраула, её цели, действия и инструменты подготовки для открытого исследования мира.  Читать →

Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур

Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему сложным игровым структурам нужны ясные, быстрые и надёжные процедуры за столом.  Читать →

Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Забытые процедуры ранних НРИ: замки, вассалы, домены и другие структуры долгосрочной игры.  Читать →

Размышления о городском исследовании

Размышления о городском исследовании

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер формулирует свойства полноценного городского краула и объясняет, зачем такая структура нужна открытым игровым столам.  Читать →

Как я веду кампанию городского исследования

Как я веду кампанию городского исследования

Bearded-Devil,

ПЕРЕВОД - Bearded Devil описывает барочную городскую песочницу Hex: тяжёлую подготовку без заранее написанного сюжета, опросы игроков, структуру сессии и принципы ведения.  Читать →

Процедура города

Процедура города

Unknown,

ПЕРЕВОД - краткая пошаговая процедура городского хода: выбор действия, случайные встречи, переходы между районами и пример наполнения Врат Балдура.  Читать →

О поселениях

О поселениях

Forlorn Encystment,

ПЕРЕВОД - Forlorn Encystment исследует игровые функции поселений, их размещение, население, услуги, районы, простои и приключенческие места.  Читать →

О принципиальной непригодности текста во врезках

О принципиальной непригодности текста во врезках

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему даже хорошо написанный текст для зачитывания плохо удерживает внимание и мешает Ведущему быстро находить игровую информацию.  Читать →

Диссоциированные механики: краткое руководство

Диссоциированные механики: краткое руководство

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет разницу между ассоциированными и диссоциированными механиками, разбирает распространённые заблуждения и показывает, как связь решений игрока с решениями персонажа определяет сам процесс ролевой игры.  Читать →

Диссоциированные механики

Диссоциированные механики

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Оригинальное эссе Джастина Александера о диссоциированных механиках: почему разрыв между правилами и игровым миром мешает отыгрышу, когда такой разрыв бывает полезен и в чём проблема испытаний навыков D&D 4-й редакции.  Читать →

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер объясняет, как создавать, описывать и размещать сокровищницы в приключениях D&D 5e. Два метода помогают распределить монеты, товары, драгоценные камни и предметы искусства так, чтобы награды поддерживали мир и сюжет.  Читать →

Как исправить квантового огра

Как исправить квантового огра

John,

ПЕРЕВОД - Джон предлагает объективный способ распознать квантового огра и объясняет, как случайные встречи, проверки реакции и боевого духа защищают субъектность игроков от заранее предрешённых исходов.  Читать →

Игра в напёрстки в песочнице

Игра в напёрстки в песочнице

John,

ПЕРЕВОД - Джон разбирает, нарушает ли субъектность игроков заранее подготовленная встреча, которую Ведущий переносит вслед за группой, и где проходит граница между импровизацией, иллюзионизмом и честной песочницей.  Читать →

Испытания в стиле OSR: одних «решений, а не правил» недостаточно

Испытания в стиле OSR: одних «решений, а не правил» недостаточно

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Арнольд К. объясняет, почему принципа «решения, а не правила» недостаточно: импровизационную игру должны поддерживать система, приключение, ведущий и игроки. Практические советы — от неполных правил до задач без очевидного ответа.  Читать →

Две татуировки с кроликами спорят о неподвижных жезлах

Две татуировки с кроликами спорят о неподвижных жезлах

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Арнольд К. сталкивает два подхода к магическим предметам: предсказуемые механические бонусы и открытые инструменты, которые дают игрокам свободу, но способны разрушить тщательно подготовленную сцену.  Читать →

О трупе квантового огра

О трупе квантового огра

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл подводит итог циклу о квантовом огре: уточняет понятие субъектности игроков, разбирает ошибочные трактовки и объясняет, чем свободная игра отличается от заранее навязанного исхода.  Читать →

Как воскресить квантового огра и пригласить его на чай

Как воскресить квантового огра и пригласить его на чай

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл развивает разговор о субъектности игроков: как сообщать последствия решений, честно проводить ловушки, поддерживать свободу выбора и не подменять игру заранее написанным сюжетом.  Читать →

Как убить квантового огра

Как убить квантового огра

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как информация и свобода действий превращают выбор игроков в осмысленный и помогают Ведущему избавиться от квантового огра.  Читать →

Секрет реализма в играх

Секрет реализма в играх

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Реализм в НРИ рождается не из сложных расчётов, а из логичных и последовательных последствий. W. F. Smith объясняет, как решения ведущего создают правдоподобный мир, помогают игрокам предвидеть результаты своих действий и усиливают их субъектность.  Читать →

Шесть игровых культур

Шесть игровых культур

John,

ПЕРЕВОД - Джон из The Retired Adventurer выделяет шесть культур настольных ролевых игр — классическую, традиционную, Nordic Larp, сюжетные игры, OSR и OC/неотрадиционную — и прослеживает их историю, ценности и различия.  Читать →

Два процента дня на подготовку кампании — это здорово

Два процента дня на подготовку кампании — это здорово

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейгтон Бродхерст рассказывает, как ежедневные полчаса подготовки помогают вести кампанию-песочницу и не превращают хобби в изнурительную работу.  Читать →

Пять приложений для iOS, которые помогают мне вести кампанию

Пять приложений для iOS, которые помогают мне вести кампанию

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейгтон Бродхерст рассказывает, как он использует WhatsApp, Evernote, GoodReader, RPG Books и Hero Lab для подготовки и проведения игр.  Читать →

Четыре причины хранить копии листов персонажей игроков

Четыре причины хранить копии листов персонажей игроков

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Зачем Мастеру актуальные копии листов персонажей: страховка от потери, подготовка сюжетов и испытаний, оценка возможностей группы и игра без отсутствующего участника.  Читать →

Четыре причины, по которым ваша кампания угасает

Четыре причины, по которым ваша кампания угасает

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Кампанию могут погубить смертельно опасные или слишком лёгкие испытания, жёсткое ведение по рельсам и потеря интереса Мастера.  Читать →

Четыре признака того, что ваша кампания угасает

Четыре признака того, что ваша кампания угасает

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Как распознать приближающийся конец кампании по настроению Мастера, посещаемости, отношению игроков к сюжету и своим персонажам.  Читать →

Почему стоит менять темп кампании

Почему стоит менять темп кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Смена боевых приключений на расследования и общение освежает игру, продвигает сюжет и даёт разным персонажам возможность проявить себя.  Читать →

Как обращаться с домашними правилами

Как обращаться с домашними правилами

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Домашние правила помогают задать стиль кампании, если Мастер понимает их цель, объясняет изменения игрокам и готов пересмотреть неудачное решение.  Читать →

Какие домашние правила пригодятся вашей кампании

Какие домашние правила пригодятся вашей кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - О чём стоит договориться до игры: пропуски и гибель персонажей, дополнительные правила, броски костей, время начала и общие расходы.  Читать →

Что делать с чрезмерно сильными персонажами

Что делать с чрезмерно сильными персонажами

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Откуда берутся персонажи, превосходящие остальных, и как Мастеру решить проблему совместно с игроком, не разрушая игру группы.  Читать →

Как завершить кампанию

Как завершить кампанию

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Любая кампания рано или поздно заканчивается. Что делать с неожиданным финалом и как заранее подготовить завершение истории.  Читать →

Как получить честный отзыв о своей кампании

Как получить честный отзыв о своей кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Личная просьба высказать критику редко помогает. Анонимный опрос даёт игрокам возможность честно рассказать, что в кампании работает, а что нет.  Читать →

Как собрать игроков на игру

Как собрать игроков на игру

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Постоянное расписание и понятный канал связи помогают группе действительно встречаться и играть, а не бесконечно согласовывать дату.  Читать →

Как начать новую кампанию

Как начать новую кампанию

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Что выбрать раньше — кампанию или персонажей? Два способа начать игру, их достоинства и недостатки и совет по подготовке.  Читать →

Как использовать погоду в кампании

Как использовать погоду в кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Погода задаёт настроение, создаёт испытания, двигает сюжет, задерживает героев и делает игровой мир убедительнее.  Читать →

Почему в кампании нужно учитывать время

Почему в кампании нужно учитывать время

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Смена времён года, праздники, личные цели и создание предметов обретают смысл, когда Мастер следит за ходом игрового времени.  Читать →

Почему вашей кампании нужна структура

Почему вашей кампании нужна структура

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Общая арка, сюжетные линии, самостоятельные приключения и подготовленные случайные встречи помогают кампании сохранять направление и свободу выбора.  Читать →

Как я использую Slack для ведения кампании

Как я использую Slack для ведения кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Общие каналы, личные переписки и хранение игровых материалов: как Slack помог автору собрать общение по кампании в одном месте.  Читать →

Моя издательская философия и моя кампания

Моя издательская философия и моя кампания

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Два вопроса помогают Крейгтону Бродхерсту выбирать, что выпускать в Raging Swan Press и что добавлять в собственную кампанию.  Читать →

Моя идеальная кампания — Конан встречает Ктулху в мегаподземелье. А ваша?

Моя идеальная кампания — Конан встречает Ктулху в мегаподземелье. А ваша?

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Автор представляет идеальную кампанию по Pathfinder: минимум дополнений, мало магии, медленное развитие, песочница и приключения в духе Говарда и Лавкрафта.  Читать →

Почему вашей кампании нужно больше слухов

Почему вашей кампании нужно больше слухов

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Слухи помогают игрокам готовиться к приключениям, меняют темп игры, оживляют мир и предвещают события; важно использовать разные их виды.  Читать →

OSR: смерть, налоги и посмертные поборы

OSR: смерть, налоги и посмертные поборы

Skerples,

ПЕРЕВОД - Skerples превращает феодальные налоги из наказания за успешное приключение в источник игровых решений. Сословные обязанности, церковная десятина, покровительство знати и посмертные поборы связывают добычу из подземелий с жизнью мира. Подробный пример показывает, как отряд обзаводится союзниками, владениями и положением — или теряет всё из-за неосторожности.  Читать →

Карту помельче, дорогая

Карту помельче, дорогая

Bradford C. Walker,

ПЕРЕВОД - Брэдфорд Уокер предлагает уменьшить масштаб карт фэнтезийных кампаний. На примере озера Милле-Лакс он показывает, как пешие переходы, грунтовые дороги и медленная передача известий превращают соседние города в обособленные миры, а небольшую местность — в полноценную арену приключений, где хватает места и героям, и могущественным персонажам.  Читать →

OSR: мораль наёмников и страх

OSR: мораль наёмников и страх

Skerples,

ПЕРЕВОД - Почему обычные наёмники едва ли сохранят строй в смертоносном подземелье? Skerples рассматривает страх, стыд, товарищество и военную подготовку, сравнивает полевой бой с внезапными схватками искателей приключений и предлагает простые проверки морали. Во второй части автор объясняет, как спасброски от страха помогают раскрывать персонажей игроков.  Читать →

Уроки лесной экологии, часть 1

Уроки лесной экологии, часть 1

Connor W.,

ПЕРЕВОД - Connor W. объясняет основы лесной экологии, роль биотических и абиотических факторов, естественную историю древесных пород и значение пожаров, буреломов и других нарушений для обновления леса. На примере мангров автор показывает, как условия среды формируют необычные экосистемы, которые затем можно превратить в выразительные игровые локации.  Читать →

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры.  Читать →

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой Мастер превращает сокровища D&D 5e в полноценную систему: делит ценности по виду, редкости и качеству, предлагает три метода определения цены и правила оценки, продажи, торга и ограничений рынка. Готовые таблицы позволяют сохранить случайность и ощущение живой экономики, не назначая каждому камню или предмету искусства точную стоимость заранее.  Читать →

Три чертовски полезные вещи за ширмой Мастера

Три чертовски полезные вещи за ширмой Мастера

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст перечисляет три заготовки, которые держит за ширмой: таблицы антуража для живых описаний, готовые столкновения на случай неожиданного маршрута группы и краткие заметки о характеристиках героев. Они помогают выигрывать время, сохранять темп и водить увереннее без лишнего листания книг.  Читать →

Шесть распространённых ошибок Мастера

Шесть распространённых ошибок Мастера

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст разбирает шесть ошибок, способных испортить даже многообещающую кампанию: неподходящие награды и испытания, фаворитизм, потерю контроля за столом, отсутствие подготовки и стремление победить игроков. Короткий список помогает проверить собственный стиль вождения и вернуть игре удовольствие.  Читать →

Шесть моральных дилемм для персонажей игроков

Шесть моральных дилемм для персонажей игроков

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Шесть ситуаций заставят героев раскрыть характер и отвечать за последствия: судьба невинных и беспомощных врагов, обращение с пленными, пытки, спасение узников и союз со злом. Автор объясняет, почему моральные дилеммы дают сильные ролевые сцены, но требуют умеренности и понимания ожиданий группы.  Читать →

Семь способов избежать страшной гибели всей группы

Семь способов избежать страшной гибели всей группы

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Полная гибель группы не обязана завершать приключение. Статья предлагает семь правдоподобных способов спасти кампанию: плен, неожиданных союзников, бегство противников, вмешательство третьей стороны и другие решения. Главное — сохранить последствия поражения, не обесценив риск и выбор игроков.  Читать →

Семь способов заменить погибшего персонажа посреди приключения

Семь способов заменить погибшего персонажа посреди приключения

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Гибель героя не должна оставлять игрока зрителем до конца вечера. Крейтон Бродхёрст предлагает семь способов быстро и правдоподобно ввести нового персонажа: пленника, выжившего исследователя, посланника союзников, бывшего противника и другие варианты, которые связывают замену с текущим приключением.  Читать →

Восемь советов начинающим Мастерам

Восемь советов начинающим Мастерам

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Практичная памятка для первого опыта вождения: начинайте с малого, готовьтесь к игре, будьте честны, не бойтесь импровизации, следите за временем и помните, что правила служат игре. Советы помогают избежать перегрузки, увереннее принимать решения за столом и сосредоточиться на общем удовольствии участников.  Читать →

Как оживить сухопутные путешествия персонажей

Как оживить сухопутные путешествия персонажей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Дорога между приключениями не обязана сводиться к одной фразе. Крейтон Бродхёрст предлагает использовать случайные столкновения, встречи с путниками, побочные задания и остановки в поселениях. Путешествие помогает дать опыт и полезные сведения, предвосхитить будущие события, показать мир и разнообразить привычный темп кампании.  Читать →

Гайгэкс о заклинаниях клерика

Гайгэкс о заклинаниях клерика

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст обращается к советам Гэри Гайгэкса о заклинаниях клерика и обязанностях божества перед служителем. Ограничения доступа к высшей магии, отношение покровителя и последствия поведения персонажа превращают список заклинаний в часть мира, веры и кампании, а не в автоматический ресурс.  Читать →

Гайгэкс о соратниках и наёмниках

Гайгэкс о соратниках и наёмниках

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Обращаясь к Dungeon Master’s Guide первой редакции, Крейтон Бродхёрст вспоминает прежнюю роль соратников и наёмников. Гайгэкс считал их важным условием долгосрочного успеха: они сопровождали героя, защищали его от соперников, присматривали за твердыней и позволяли продолжать игру, когда основной персонаж был недоступен.  Читать →

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Гайгэкс о природе и разнообразии испытаний

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Испытание лежит в основе каждой игровой встречи, но одни только всё более сильные враги быстро наскучат. Крейтон Бродхёрст развивает мысль Гэри Гайгэкса о разнообразии задач: старых противников можно усложнять, а бой чередовать с лабиринтами, тайнами, поиском сведений, загадками и иными препятствиями, поощряющими творчество игроков.  Читать →

Гайгэкс о подготовке модулей

Гайгэкс о подготовке модулей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст любит тщательно готовиться к игре, но даже хороший опубликованный модуль не всегда соответствует конкретной кампании. Короткий совет Гэри Гайгэкса даёт Мастеру важное разрешение: сначала изучить материал, а затем свободно вносить необходимые изменения. Именно адаптация превращает официальное приключение в часть уникального мира и игры группы.  Читать →

Гайгэкс об адвокатах правил

Гайгэкс об адвокатах правил

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - За десятилетия представление о том, кто распоряжается игрой, заметно изменилось. Опираясь на слова Гэри Гайгэкса, Крейтон Бродхёрст рассуждает о духе и букве правил, власти Мастера и спорах за столом. Его практический вывод прост: если решение никому серьёзно не навредило, лучше продолжить игру, а спорный вопрос спокойно разобрать между сессиями.  Читать →

Гайгэкс о спасении персонажей

Гайгэкс о спасении персонажей

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Следует ли Мастеру тайно спасать героев от гибели? Крейтон Бродхёрст рассматривает жёсткий совет Гэри Гайгэкса, цену вмешательства и исключительные случаи, когда поблажка может быть оправдана. В центре статьи — доверие игроков, последствия решений и сохранение настоящего риска в приключении.  Читать →

Гайгэкс об учёте времени в кампании

Гайгэкс об учёте времени в кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Учёт дней, месяцев и лет несложен, но делает мир кампании живее и заставляет игроков принимать значимые решения. Крейтон Бродхёрст разбирает знаменитое требование Гэри Гайгэкса вести строгий календарь: лечение, обучение, создание магических предметов, путешествия и события вне подземелья приобретают вес, когда время снова становится ограниченным ресурсом.  Читать →

Гайгэкс о сокровищах

Гайгэкс о сокровищах

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Игроки любят находить сокровища, но безликие суммы золота быстро теряют очарование. Крейтон Бродхёрст показывает на примере Гэри Гайгэкса, как логичные и подробно описанные трофеи делают мир живым и продолжают испытание после победы над чудовищами. Ценность клада определяется не только ценой, но также происхождением, видом, весом и сложностью перевозки.  Читать →

Как и зачем говорить «нет»

Как и зачем говорить «нет»

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Мастер не обязан соглашаться с любой заявкой игрока. Статья объясняет, когда твёрдое «нет» защищает тон кампании, честность правил и удовольствие всей группы, а когда лучше предложить альтернативу. Главное — заранее определить ожидания, объяснять решения и применять ограничения последовательно ко всем участникам.  Читать →

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Настоящая причина пятнадцатиминутного приключенческого дня

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Почему герои расходуют лучшие способности в первых боях и сразу требуют отдыха? Автор связывает пятнадцатиминутный приключенческий день не только с правилами ресурсов, но и с устройством сценария, отсутствием времени и безопасными убежищами. Решение — создавать давление, последствия и понятные причины двигаться дальше.  Читать →

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Вечные советы из «Крепости на Пограничье»

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Классический модуль Keep on the Borderlands содержит советы, полезные и современным участникам. Мастер должен быть справедливым, точно передавать сведения и оставлять решения игрокам; игроки — сотрудничать, планировать, соблюдать разумную осторожность и думать. Спустя десятилетия эти основы хорошей игры почти не изменились.  Читать →

Почему я люблю ширму Мастера

Почему я люблю ширму Мастера

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Ширма Мастера — не просто преграда для тайных бросков. Она скрывает карты и заметки, держит нужные таблицы перед глазами, помогает организовать рабочее место и сохраняет интригу. Крейтон Бродхёрст объясняет преимущества ширмы и то, почему этот простой инструмент остаётся важной частью его игр.  Читать →

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Lordmatteus,

ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия.  Читать →

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Murkdice,

ПЕРЕВОД - Почему детективные приключения в настольных ролевых играх часто кажутся искусственными? Murkdice разбирает три привычки, заимствованные из детективной литературы и сериалов, и предлагает учиться у реальных расследований: вести несколько дел, допускать провал и оставлять место сомнениям, работая с неполными и неоднозначными уликами.  Читать →

Добраться туда — половина удовольствия

Добраться туда — половина удовольствия

The Angry GM,

ПЕРЕВОД — Злой Мастер объясняет, как превратить путешествие из случайной стычки между приключениями в полноценную часть игры. В статье разобраны время, опасность, навигация, припасы и открытия, а затем предложена пошаговая процедура выбора маршрута, дневного перехода, лагеря, ночных дежурств, блуждания и случайных столкновений.  Читать →

Знание племени: кампания одного класса

Знание племени: кампания одного класса

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard исследует кампании, где все персонажи принадлежат к одному классу, общей предыстории или ограниченной паре классов. Для каждого из двенадцати классов D&D 5e он предлагает сюжетные модели, оценивает разнообразие ролей, слабые места состава и объясняет, какие ограничения способны придать миру яркую тему.  Читать →

Разработка Внутренних планов: космология D&D

Разработка Внутренних планов: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний.  Читать →

Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D

Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао.  Читать →

Устройство планов: космология D&D

Устройство планов: космология D&D

Light,

ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений.  Читать →

Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!

Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает разрешение действий на полный цикл: намерение и подход игрока, возможность и необходимость броска, исход, последствия и описание результата. Главная мысль — выбор способа действия должен навсегда и логично менять игровой мир, иначе механика отрывается от ролевой игры за столом.  Читать →

Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков

Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует пять правил полноценного использования навыков: игроки описывают действия, броски совершаются лишь при значимой цене провала, одной проверки обычно достаточно, знания выдаются без лишних вопросов, а разные подходы должны иметь собственные преимущества и последствия за игровым столом.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть II

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - Во второй части Роберт Конли размечает важные регионы фэнтезийного мира, придумывает его тысячелетнюю историю и выбирает область для будущей кампании. Последовательность исторических карт показывает миграции народов, войны, Катаклизм, возвышение и падение империй — без необходимости заранее писать огромную хронику.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть III

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В третьей части Роберт Конли превращает выбранный остров в нумерованную гекс-карту: задаёт масштаб, проводит береговую линию, размещает горы, холмы, реки, леса, болота и песчаные берега. Отдельно автор объясняет, как водосборные бассейны помогают правдоподобно располагать возвышенности на крупномасштабных картах.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В четвёртой части Роберт Конли заселяет остров Пиалл: размещает замок, деревни и хутора, логова чудовищ и руины. Затем автор объясняет иерархию средневековых поселений, расстояния между рынками, городами и деревнями и показывает, как магия позволяет сделать хозяйство фэнтезийного мира немного эффективнее исторического.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть IX

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В девятой части Роберт Конли связывает места острова Пиалл в несколько сюжетных линий: возвращение Чёрной Королевы, войну с сахуагинами, интриги империи По, соперничество барона и шерифа и древнее зло под Саутпойнтом. Автор подчёркивает, что сюжет в песочнице — не сценарий, а гибкий набор исходных обстоятельств и возможных последствий.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть V

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В пятой части Роберт Конли завершает черновую карту острова Пиалл: рассматривает особые области, даёт названия деревням и географическим объектам и составляет единый перечень всех ключевых мест по координатам гексов. Автор также показывает, как подбирать названия разных культур так, чтобы они оставались выразительными и произносимыми.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В шестой части Роберт Конли пишет тысячелетнюю историю острова Пиалл: от Катаклизма и владычества лича Тавараса до появления Королевства Островов и угрозы империи По. На этом примере автор объясняет, как краткая временная шкала связывает географию, подземелья, культуру, религию и будущие конфликты кампании.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В седьмой части Роберт Конли подробно описывает каждый географический объект острова Пиалл: лес, бухты, горы, холмы, болота и Внутреннее море. Затем он раскрывает источники идей — от истории и геологии до кино и случайных таблиц — и показывает, как краткие описания превращают карту в пространство для приключений.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть X

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В десятой части Роберт Конли выполняет шаг 22: придумывает короткие встречи для каждого населённого места острова Пиалл. Хоут, Сэндпойнт, Авентис, Миква, Дата, Карра и Кати получают небольшие поручения, конфликты и происшествия, способные вовлечь героев в жизнь поселения. В конце автор рекомендует источники случайных сюжетных идей.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двенадцатой части Роберт Конли возвращается к циклу и начинает шаг 24 с эскизной карты дварфской деревни Хоут. Автор размещает шахту Саутпойнта, владение лорда Даира, трактир, лагерь мастеров-кузнецов и район недовольных горняков, а затем объясняет преимущества быстрых карт и влияние горных поселений Греции и Турции.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В одиннадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 23 и создаёт восемь общих встреч для всего острова Пиалл: пиратов, последствия шторма, паломников, тайные ярмарки, гонку по тавернам и неприятную охоту барона. Автор объясняет, как такие события оживляют песочницу, помогают сдвинуть игру с места и могут включаться решениями героев.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть VIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В восьмой части Роберт Конли наполняет гексы острова Пиалл конкретными поселениями, логовами и руинами: от гигантских кальмаров и шпионов империи По до крепости лича и базы сахуагинов. Для каждого места приведены обитатели, конфликты, сокровища и игровые характеристики, а затем объяснена его роль в будущей кампании.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В тринадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и рисует Сэндпойнт — деревню полуросликов среди пастбищ, полей и прибрежных дюн. Он описывает поместье Хайтауэров, овечий загон, Королевский дом, гостиницу и мельницу, объясняет речной рельеф и показывает, как исторические карты и текстуры ускоряют создание игровых поселений.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIX

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - Вернувшись к циклу после долгого перерыва, Роберт Конли начинает шаг 27: выбирает двадцать важных заведений Миквы и прогоняет их владельцев через случайные таблицы характера, прошлого, целей, внешности, тайн и наград. Необработанные результаты демонстрируют, как генераторы дают материал, который проще объяснить и связать с сеттингом, чем придумывать с нуля.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В пятнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и наносит на карту Карру — бедный рыбацкий хутор, служащий опорной точкой воровской гильдии Пиалла. Случайные таблицы помогают превратить главаря контрабандистов и его сообщников в запоминающийся состав персонажей с целями, тайнами, странностями и возможными наградами для искателей приключений.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В шестнадцатой части Роберт Конли завершает серию деревенских карт поселением Кати. Манор с пашнями, пастбищем, рыбацким кварталом и несколькими должностными лицами показывает устройство средневековой деревни, а подборка игровых и исторических источников помогает добавить правдоподобные отношения между лордом, сервами, свободными людьми и йоменами.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В семнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 25 и пошагово строит полноформатную карту Миквы — домашней базы персонажей. Берег, вода, растительность, замок, палисад, дороги и около 160 домов распределяются по слоям, превращая сведения о населении и истории места в убедительный городской план, пригодный для игры за столом.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XVIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В восемнадцатой части Роберт Конли выполняет шаг 26: по историческим налоговым спискам и средневековой демографии рассчитывает число ремесленников и заведений в Микве. Пример показывает, как редакторское упрощение превращает запутанную реальность профессий и гильдий в игровой список из примерно 75 мастерских, из которого затем можно выбрать самые интересные места.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXI

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцать первой части Роберт Конли завершает работу над шагом 27 и размещает двадцать ранее описанных заведений на итоговой карте Миквы. Для каждого типа бизнеса он выбирает логичное место относительно рынка, пристани, жилых кварталов, запахов производства и статуса владельца, показывая, как социальные и хозяйственные связи формируют городскую планировку.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцать второй части Роберт Конли выполняет шаг 28 и составляет территориальный реестр ПМ и чудовищ острова Пиалл для Swords & Wizardry. Краткие напоминания и готовые блоки характеристик отделены от описаний локаций, чтобы судья мог быстро менять состав встреч с учётом планов игроков, времени и обстоятельств.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XX

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцатой части Роберт Конли завершает шаг 27, превращая случайные результаты в двадцать связанных с сеттингом заведений, гильдий и персонажей Миквы. Возраст, качество, цены, прошлое, цели и тайны соединяются с уже описанными конфликтами Пиалла, создавая готовую к игре сеть купцов, преступников, священнослужителей, магов и ремесленников.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIII

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В двадцать третьей части Роберт Конли охватывает шаги 29–32: выбирает важнейших ПМ, противников, типовые встречи и организации острова Пиалл. На примере баронии, воровской гильдии, имперских агентов, нежити и подводных держав автор показывает влияние масштаба карты на объём работы и сводит рассеянные сведения в игровую сеть целей и конфликтов.  Читать →

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV

Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XXIV

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - В заключительной части Роберт Конли завершает шаги 33 и 34: составляет правдивые и ложные слухи, а затем создаёт региональные таблицы случайных встреч для северной глуши, обжитого юга и Чёрного Порта. Автор объясняет, почему умеренно подробные, легко адаптируемые результаты полезнее громоздких генераторов, и предлагает черновик правил путешествий Majestic Fantasy RPG.  Читать →

Как создать фэнтезийную песочницу

Как создать фэнтезийную песочницу

Robert Conley,

ПЕРЕВОД - Роберт Конли предлагает практический план из 34 шагов для создания фэнтезийной кампании-песочницы: от наброска континента и разметки гекс-карты до описания поселений, логов, руин, персонажей, организаций, слухов и случайных столкновений. Автор оценивает объём работы и связывает каждый этап с подробной серией статей.  Читать →

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера

Flutes,

ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D.  Читать →

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Gus L,

ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование.  Читать →

Абстрактное исследование подземелий

Абстрактное исследование подземелий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

Руководство Злого по опыту

Руководство Злого по опыту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам.  Читать →

Между заданиями

Между заданиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает деятельность простоя не как отдельную мини-игру, а как подготовительную и завершающую фазу приключенческого цикла. Полезный простой должен получать последствия из приключений и влиять на будущие вылазки, предлагать ограниченное время, риски и взаимоисключающие приоритеты, но при этом разрешаться быстро и не затмевать основную игру.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости.  Читать →

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои.  Читать →

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует универсальную систему спутников для D&D 5E: наёмников, последователей, фамильяров, животных, призванных существ и сопровождаемых NPC. Первая часть формулирует требования к такой системе, разбирая роли спутников, управление ими, нагрузку на игроков и ведущего, темп игры, баланс и самостоятельность персонажей.  Читать →

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Готовая система NPC-спутников для D&D 5E: типы и уровни силы, хиты, мораль, фокус, характер, причуды и верность, доли сокровищ и штрафы к опыту. Злой ГМ также приводит таблицы базовых параметров, атак и урона и объясняет, как создавать простых, полезных и самостоятельных союзников для боевых и внебоевых ролей.  Читать →

Зачем было всё так усложнять?

Зачем было всё так усложнять?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет полные правила Пула напряжения и объясняет его место в проектировании приключений. Пул создаёт цену времени и неэффективных действий, но составляет лишь половину осмысленного выбора; выгоды должен давать сам сценарий. Вторая половина — списки, таблицы и лестницы Осложнений, от атмосферных эффектов до боёв и крупных сюжетных перемен.  Читать →

Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!

Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает курс по созданию собственных чудовищ и объясняет, почему простая смена оформления и приблизительные числа дают слабый результат. Хороший противник должен соединять образ с механикой, сохранять внутреннюю логику системы и строиться от игровой роли и целевых показателей, а характеристики назначаются в конце.  Читать →

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы.  Читать →

Бремя ведущего и другие истории

Бремя ведущего и другие истории

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает три принципа проектирования правил на примере пятнадцатиминутного рабочего дня: почему системные проблемы нельзя перекладывать на ведущего, как метаигра синхронизирует решения игроков с переживаниями персонажей и каким образом встречные стимулы создают динамическое напряжение вместо единственной оптимальной стратегии.  Читать →

Напряжение на дороге в Эльтурель

Напряжение на дороге в Эльтурель

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света.  Читать →

Игра памяти

Игра памяти

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает заменить длинные предыстории короткими воспоминаниями: каждая виньетка описывает конкретное событие и его неизгладимое влияние на персонажа. Такой формат проще писать и помнить, удобнее использовать для импровизации и сюжетных зацепок, а Мастер может задавать отдельным воспоминаниям требования кампании.  Читать →

Чудовища лучше вас знают, что делают

Чудовища лучше вас знают, что делают

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Статблок чудовища описывает не его сознание, а то, что должно произойти за столом. На примере архикарги и пространственных кандалов Злой ГМ показывает, почему существ следует вести на победу, как способности кодируют их тактику и характер и зачем жёсткие правила иногда защищают игру от чрезмерно умных решений самого ведущего.  Читать →

Характеристика «Что угодно»

Характеристика «Что угодно»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Универсальный инструмент ведущего: названная величина с порогами, которая отражает изменяемое состояние игрового мира, помогает оценивать действия и вводить последствия. Злой ГМ показывает её на примере благосклонности толпы, объясняет правила хорошего применения, варианты с инерцией и несколькими шкалами и сравнивает такой подход с громоздкими подсистемами.  Читать →

Метафора: зачем нужна «мета»?

Метафора: зачем нужна «мета»?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает связь между метафорой игры и её механиками: зачем абстрактным правилам художественный контекст, как понять, поддерживает ли система заявленную тему, почему поверхностная смена оформления часто не работает и как заимствовать готовые механики по глубинному ощущению, а не по внешнему сходству.  Читать →

Смерть Гигакса: зачем существуют правила

Смерть Гигакса: зачем существуют правила

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ спорит с известной цитатой Гэри Гигакса о ненужности правил и выводит три их основные роли. Правила разрешения делают последствия прозрачными и позволяют принимать решения, правила невозможного описывают неизвестные явления, а правила структуры превращают моделируемый мир в увлекательную игру. Между правдоподобием и удобством всегда нужен баланс.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking разбирает паралич принятия решений за игровым столом и показывает, как Мастеру давать игрокам больше полезного контекста, не подменяя их выбор своим. Следы, слухи, естественные последствия промедления и самостоятельные мотивы NPC превращают развилки в осмысленные решения, а темп игры — в результат действий самих игроков.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking завершает цикл о выборе, вводных и последствиях. Он объясняет, почему смягчение естественных исходов обесценивает решения игроков, как избегать иллюзии выбора и паралича решений и почему хорошие последствия так же важны, как опасность. Практические выводы помогают сделать игровой мир динамичным, честным и отзывчивым к действиям персонажей.  Читать →

Вообще-то… вы автор

Вообще-то… вы автор

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает цикл о приёмах повествования и объясняет, почему ведущий настольной ролевой игры неизбежно становится автором устного рассказа. Хорошая речь должна ясно передавать игровую ситуацию, вовлекать эмоционально и помогать игрокам принимать решения, а развить её можно лишь постоянной практикой без готовых описаний.  Читать →

Проблема Battletoads

Проблема Battletoads

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму.  Читать →

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению.  Читать →

Разочарование в создании предметов

Разочарование в создании предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания.  Читать →

Как избавиться от зависимости от карт

Как избавиться от зависимости от карт

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения.  Читать →

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему в D&D бой ощущается полноценной игрой, а исследование, скрытность и расследования часто остаются на усмотрение Мастера? Злой ГМ разбирает режимы игры, сильные и слабые стороны универсальной механики, опасность перегруза подсистемами и объясняет, зачем пятой редакции нужен набор простых модульных правил.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования.  Читать →

Дорабатываем основу D&D 5e

Дорабатываем основу D&D 5e

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет основную механику D&D 5e, чтобы превратить её в фундамент для модульных правил: отделяет подход от результата, объясняет цену и последствия провала, разводит навыки и характеристики, вводит осмысленные реакции, пассивные знания, встречные проверки, совместную работу и групповые проверки.  Читать →

Чек-лист столкновения

Чек-лист столкновения

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Семь вопросов, которые помогут сделать случайные столкновения интересными для игроков: участие персонажей, простор для экспериментов, разные решения, награды, мотивы, средства и последствия. На примере гоблинов — чистильщиков обуви W. F. Smith показывает, как превратить проходную сценку в ситуацию, с которой хочется взаимодействовать.  Читать →

Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока

Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему настольные ролевые игры рассчитаны не только на определённое число персонажей, но и на минимальную социальную группу. Механический баланс малых партий ещё можно исправить спутниками и дополнительными ресурсами, однако одному или двум игрокам недостаёт третьего голоса, полноценного обсуждения и живого побочного общения за столом.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы.  Читать →

Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»?

Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Должны ли игроки иметь доступ ко всем материалам ролевой игры? Злой ГМ отделяет этот вопрос от споров о знании правил, метагейминге и чтении приключений, а затем предлагает взглянуть на границу между книгами для игроков и секретными материалами Мастера как на осознанное дизайнерское решение, задающее ожидания и защищающее игровой опыт.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking объясняет, как выбор, контекст и последствия создают содержательную игру. Подсказки, следы существ, ориентиры и слухи позволяют игрокам предвидеть риск, ставить цели и принимать осмысленные решения, а Мастеру — поддерживать темп без случайных угроз. Практический принцип применим к приключениям, сражениям и исследованию дикой местности.  Читать →

Чек-лист гекскраула. Часть первая

Чек-лист гекскраула. Часть первая

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Первая часть подробного руководства по созданию и ведению гекскраул-кампании: правила путешествий, устройство гекс-карты, связь соседних гексов, ориентиры, скрытые и тайные объекты. Автор объясняет, как дать игрокам достаточно информации для осмысленного выбора маршрута и почему подгекскраул обычно лишь усложняет подготовку.  Читать →

Чек-лист гекскраула. Часть вторая

Чек-лист гекскраула. Часть вторая

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Вторая часть руководства по созданию живой гекскраул-кампании. В ней разобраны региональные таблицы случайных столкновений, календари и прогнозы, фракции, история мира и слухи, которые связывают эти элементы воедино. В финале автор показывает, как сочетать гекскраул с поинткроулом для путешествий разных масштабов.  Читать →

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Спросите Александриана № 24: небольшие гекскраулы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Можно ли устроить гекскраул в одной небольшой долине? Джастин Александер разбирает трудности, возникающие при использовании двухмильных гексов: границы исследования, видимость соседних участков и быстрое знакомство со всей картой. Он предлагает способы подготовки скрытых локаций и изменения правил передвижения и навигации для такой кампании.  Читать →

Искусство тысячи склеек

Искусство тысячи склеек

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает искусство монтажного переключения между персонажами, сценами и разными моментами игрового времени. Как удерживать в памяти происходящее, возвращать игроков в прерванную сцену, согласовывать параллельные действия и выбирать момент перехода ради темпа, вовлечённости и драматического напряжения — с примерами и упражнениями для Мастера.  Читать →

Разрешение социальных действий

Разрешение социальных действий

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM завершает руководство по социальным взаимодействиям: объясняет, как определять результаты действий, выбирать сложность проверок и изображать реакции NPC. Источник конфликта, отношение, терпение, побуждения и настроение складываются в социальный статблок, который помогает вести переговоры, раскрывать персонажей и вовремя признавать поражение.  Читать →

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как превращать ловушки и природные опасности в полноценные игровые ситуации. Вместо двух бросков на поиск и обезвреживание он предлагает понимать устройство угрозы, постепенно раскрывать заметные детали, следить за действиями персонажей и поощрять находчивый обход. В конце — домашние правила «Щёлк!» и «Ой!» для опасных ошибок.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM возвращается к основам ролевых игр: целям, правилам, препятствиям и решениям игроков. Через модели игровой мотивации, особенности отыгрыша и примеры социальных действий он объясняет принцип «игроки выбирают; персонажи действуют» и показывает, как учитывать цели группы, характер героя, желания игрока и способности персонажа при разрешении действий.  Читать →

Все делают всё одновременно

Все делают всё одновременно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как вести игру, когда персонажи одновременно обыскивают комнату, сторожат дверь и вскрывают замки? Angry GM объясняет приём Очереди действий: когда остановить время, как узнать намерения каждого игрока и в каком порядке разрешать происходящее. Подробные примеры и приложение об управлении темпом помогают превратить временной хаос в связную игру.  Читать →

Заявляем социальные действия за ваших игроков

Заявляем социальные действия за ваших игроков

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM показывает, как распознавать игровые действия в живом разговоре и превращать реплики игроков в полноценные заявки. Урок объясняет разницу между намерением и подходом, предлагает пять возможных результатов социальных действий и учит сохранять естественное течение беседы, внимательно слушать и помогать игрокам двигаться к цели.  Читать →

Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой

Бросайте инициативу: как Настоящий Мастер начинает бой

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает, когда столкновение действительно становится боем и зачем нужна инициатива. Осведомлённость участников, готовность рисковать жизнью, соотношение сил и очередь действий помогают правильно начать схватку, дать героям шанс её предотвратить и разрешить бегство, засады и вмешательство тех, кто ещё не вступил в сражение.  Читать →

Как разбираться с проблемными действиями

Как разбираться с проблемными действиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM формулирует три закона неробототехники для Мастера и применяет их к знаниям, поиску, скрытности, переговорам и пониманию чужих эмоций. Как отличить действие от автоматической реакции, сообщать признаки вместо готовых выводов и учитывать способности персонажа, сохраняя за игроком выбор стратегии: основы разрешения сложных игровых ситуаций.  Читать →

Как вести столкновения… А вот и нет!

Как вести столкновения… А вот и нет!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM предлагает отказаться от привычного деления игры на боевые, социальные и другие столкновения. Как начать сцену с первого заметного признака, дать игрокам возможность отреагировать, учитывать происходящее за кадром и вовремя выбирать правила разрешения действий, чтобы мир оставался живым, а решения персонажей действительно имели значение.  Читать →

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет, почему социальные конфликты требуют того же подхода, что и другие игровые испытания, и показывает, как страх потерь, настроение, симпатии и доверие влияют на поведение NPC. Первая часть руководства учит превращать результаты механики в правдоподобные человеческие реакции и различать возможные исходы переговоров.  Читать →

Как управлять боем по-настоящему мастерски

Как управлять боем по-настоящему мастерски

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как вести бой с нужной скоростью, сохранять контроль над повествованием и давать игрокам ясную картину происходящего. Цикл заявок и исходов, плавные переходы между ходами, действия NPC и подсказки о состоянии, характеристиках и замыслах противников превращают механический обмен ударами в напряжённое тактическое столкновение.  Читать →

Тактическое проникновение в действии

Тактическое проникновение в действии

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает скрытное проникновение как последовательность решений и ответных действий. Почему Скрытность не включает режим невидимости, что именно замечает стражник, как расстояние влияет на восприятие и почему один неудачный бросок не обязан заканчивать миссию: практическое применение принципов ведения игры к погоням и игре в кошки-мышки.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему Мастер не играет за своих персонажей так же, как игроки за своих героев. Действия NPC определяются правилами, их ролью в приключении и потребностями игры, а задача Мастера — убедительно их изобразить. Разбор проверок, характера, последовательности поведения и актёрской подачи готовит к ведению переговоров и скрытных проникновений.  Читать →

Цикл «Заявить — определить — описать»

Цикл «Заявить — определить — описать»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как сохранить темп игры при разрешении действий персонажей: добиваться полных и кратких заявок без ссылок на правила, предупреждать о рисках, уточнять намерения игроков, определять исход и возвращать его в повествование. Практические примеры и памятка помогают превратить эту последовательность в привычку и выстроить плавный ритм игры.  Читать →

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Ravenswing разбирает распространённые заблуждения игроков о низкотехнологичном и средневековом быте. Автор объясняет, насколько малы были таверны, кто умел читать, почему товары делали на заказ, чем в действительности являлся дорожный паёк, как медленно путешествовали по плохим дорогам и почему ремесленные гильдии совсем не походили на современные профсоюзы.  Читать →

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Игроки любят торговаться, но обычный бросок на скидку превращает торг в бесплатную попытку без риска, а покупки — в выбор товаров из меню. Angry GM объясняет, как сделать неудачу значимой, предлагает подходы «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и показывает, почему поход по лавкам должен быть полноценным действием в мире игры.  Читать →

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры.  Читать →

Гексоследование: дом «простолюдина»

Гексоследование: дом «простолюдина»

Joe,

ПЕРЕВОД - Генератор необычных особенностей дома простолюдина: от тайника и скрипучих досок до живого мимика, межпланарных порталов и других магических странностей.  Читать →

Гексоследование: великая стена

Гексоследование: великая стена

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания великой стены: её возраст и состояние, размеры, материал, гарнизон, назначение и скрытая особенность.  Читать →

Гексоследование: гробницы — новая версия

Гексоследование: гробницы — новая версия

Joe,

Два генератора для создания гробницы: определите, для кого её построили, кто ещё там погребён, что нарушило покой усопших, как герои оказались втянуты в события, а затем задайте материал, убранство и состояние помещений.  Читать →

Гексоследование: деревенские секреты

Гексоследование: деревенские секреты

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица из 36 деревенских секретов: детские истории, местные распри, проблемы на фермах, чудовища, оккультные тайны и магия.  Читать →

Гексоследование: церковь

Гексоследование: церковь

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания церкви в гексе: её возраст и состояние, размеры, служители, число прихожан и тайна религиозной общины.  Читать →

Гексоследование: городские достопримечательности

Гексоследование: городские достопримечательности

Joe,

ПЕРЕВОД - Две таблицы для создания достопримечательностей города или городка: от арен, гильдий и музеев до исторических мест, университетов и необычных статуй.  Читать →

Гексоследование: парящие замки

Гексоследование: парящие замки

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания парящего замка: его возраст и состояние, размер и тип, происхождение, способ передвижения, путь внутрь и основные боевые силы.  Читать →

Гексоследование: пограничный форт

Гексоследование: пограничный форт

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания пограничного форта: его возраст, конструкция, назначение, гарнизон, постройки и тайна, способная стать основой приключения.  Читать →

Гексоследование: маяки

Гексоследование: маяки

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания маяка в гексе: его возраст и состояние, конструкция и источник света, назначение, обитатели и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: лагерь лесорубов

Гексоследование: лагерь лесорубов

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания лагеря лесорубов в гексе: его возраст и размер, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты окружающего леса.  Читать →

Гексоследование: волшебные врата

Гексоследование: волшебные врата

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания волшебных врат в гексе: их возраст и состояние, материал, украшения, способ активации и место назначения.  Читать →

Гексоследование: шахты

Гексоследование: шахты

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания шахты в гексе: её возраст и размер, конструкция, добываемые материалы, обычные и необычные угрозы, тайны и мрачные секреты.  Читать →

Гексоследование: города и городки

Гексоследование: города и городки

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания городского поселения: население, возраст, благосостояние, форма правления, причина основания, городская стража и отношение к чужакам.  Читать →

Гексоследование: основы деревни

Гексоследование: основы деревни

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания деревни: её возраст, население, причина основания, дополнительный промысел, отношение к чужакам и главные общественные здания.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Новая механика гекскраула для D&D 5e: масштаб гексов, темп путешествия, случайные встречи, риск заблудиться и способы сохранить погружение в исследовательской кампании.  Читать →

Гексоследование: форт или крепость

Гексоследование: форт или крепость

Joe,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания форта или крепости в гексе: возраст и состояние, изначальное назначение, гарнизон, конструкция и скрытая тайна укрепления.  Читать →

Гексоследование: обсерватория

Гексоследование: обсерватория

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания необычной обсерватории в гексе: её возраст, изначальное назначение, основные и второстепенные обитатели, а также скрытая тайна сооружения.  Читать →

Гексоследование: кораблекрушения

Гексоследование: кораблекрушения

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица-генератор кораблекрушений для гекскраула: возраст и состояние судна, его тип, причина гибели, нынешние обитатели и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: святилище

Гексоследование: святилище

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Генератор святилища для гекскраула: его возраст и состояние, причина появления, окружение, верования паломников и скрытая тайна.  Читать →

Гексоследование: гробницы

Гексоследование: гробницы

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Таблица для создания гробницы в гексе: её возраст и состояние, тип и размер, назначение, нынешние обитатели и скрытая тайна захоронения.  Читать →

Руководство по гекскраулу, часть 1

Руководство по гекскраулу, часть 1

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт.  Читать →

Улучшите свою игру с помощью карт!

Улучшите свою игру с помощью карт!

Tomás Giménez Rioja,

ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее.  Читать →

Проблема исключительности в D&D

Проблема исключительности в D&D

Serban Ionita,

Почему привычные приключения перестают работать для могущественных героев и как создавать высокоуровневые кампании, в которых способности персонажей становятся источником новых проблем, моральных дилемм и значимых последствий.  Читать →

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Serban Ionita,

ПЕРЕВОД — почему на высоких уровнях D&D разрыв между боевыми классами и заклинателями, всемогущая магия, перегруженные сражения и растущая нагрузка на Мастера расшатывают основы игры.  Читать →

Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D

Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D

Антон «Palant» Палихов,

Проведение игр Мастером требует гибкости в использовании правил и постоянное дословное следование букве правил может быть очень неоптимальным по соотношению затраченных усилий к результату. Одним из инструментов, который может использоваться Мастером является масштабирование правил в зависимости от контекста игровой ситуации  Читать →

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Courtney Campbell,

Про руководство для новых Мастеров Подземелий  Читать →

Вождение сухопутных исследований и путевых приключений

Вождение сухопутных исследований и путевых приключений

Mike Shea,

ПЕРЕВОД статьи Майка Ши про Вождение сухопутных исследований и путевых приключений  Читать →

Ролевые игры vs. Сюжетные игры

Ролевые игры vs. Сюжетные игры

Justin Alexander,

второй перевод статьи Александриана про разницу между ролевыми (roleplaying) и повествовательными (storytelling) играми #alexandrian #translate #roleplaying #storytelling  Читать →

Мысли вслух про Организации (Фракции)

Мысли вслух про Организации (Фракции)

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ заметка про использование концепта Организаций в НРИ.  Читать →

Земли, лорды и леди

Земли, лорды и леди

C. Stapleford,

ПЕРЕВОД Руководство по феодальной структуре, включая получение титулов и управление землями.  Читать →

Большой список сюжетов ролевых игр

Большой список сюжетов ролевых игр

S. John Ross,

Большой список сюжетов ролевых игр  Читать →

AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка

AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка

Антон «Palant» Палихов,

ФРАГМЕНТ Руководства по замкам из AD&D 2ed посвященный строительству замка  Читать →

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению

Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению

Дэн Коуп,

ПЕРЕВОД классического руководства для мастера  Читать →

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про то как строить интересные столкновения #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Как строить столкновения используя очки опасности

Как строить столкновения используя очки опасности

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности  Читать →

25 советов для игры в DnD от M.T. Black

25 советов для игры в DnD от M.T. Black

M.T.Black,

ПЕРЕВОД статьи M.T. Black c советами по игре в D&D  Читать →

Перевод ресурсного документа Ленивого Мастера

Перевод ресурсного документа Ленивого Мастера

Антон «Palant» Палихов,

Завершен перевод ресурсного документа Ленивого мастера (Lazy DM)  Читать →

Этикет мастера подземелий

Этикет мастера подземелий

M.T.Black,

ПЕРЕВОД - Статья с блога M.T.Black-а, посвященная правилам этикета за игровым столом для Мастера  Читать →

Настольный консалтинг: как зарабатывают ведущие фэнтези-игр — Bloomberg

Настольный консалтинг: как зарабатывают ведущие фэнтези-игр — Bloomberg

Bloomberg,

КРОССПОСТ перевода статьи от Блумберг про развитие индустрии настольных ролевых игр  Читать →

Пять столпов каждого хорошего приключения

Пять столпов каждого хорошего приключения

Referee Book for LotFP,

ПЕРЕВОД статьи про пять столпов каждого хорошего приключения  Читать →

Эд Гринвуд про вождение кампаний в Забытых Королевствах

Эд Гринвуд про вождение кампаний в Забытых Королевствах

Ed Greenwood,

ПЕРЕВОД ответов Эда Гринвуда про вождение кампаний в Забытых Королевствах  Читать →

Основная механика Злого ГМ-а

Основная механика Злого ГМ-а

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Злого ГМ-а про используемую им основную механику разрешения заявок игроков во время вождения  Читать →

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 2 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников. Часть 1

Нарративная структура для чайников. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 1 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 3 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 4 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа

ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про темп в ЕПМ#angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Злой ГМ Выиграть ролевую игру

Злой ГМ Выиграть ролевую игру

The Angry GM,

Перевод-конспект статьи Злого-ГМа  Читать →

Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса

Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса

Mike Mearls,

ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про то, как водить кампании  Читать →

Интересная ловушка

Интересная ловушка

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКА СТАТЬЯ - Интересная ловушка - Два парных глифа — первый с заклинанем **Полиморф** — превращая персонажа в Тирекса, а второй с **Убеждением** Твои союзники были заменены допплегангерами, которые убили оригиналы. Отомсти за своих друзей!  Читать →

Вождение города

Вождение города

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера, посвященной Вождению городских кампаний  Читать →

[Cityscape] Играем в городе

[Cityscape] Играем в городе

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про особенности кампаний в городе #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Читать →

Cityscape Web Enhanced, Часть 1

Cityscape Web Enhanced, Часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент дополнения к книге Cityscape про городские особенности классов #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource #downtime #tavern  Читать →

[Cityscape] ГОРОДСКИЕ КВАРТАЛЫ

[Cityscape] ГОРОДСКИЕ КВАРТАЛЫ

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про городские кварталы #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Читать →

[Cityscape] Городские Возможности

[Cityscape] Городские Возможности

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про возможности в городе #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Читать →

Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний

Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про вождение городских кампаний  Читать →

Кости Напряженности

Кости Напряженности

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Пересказ и переоформление правил Злого ГМ-а по Костям напряженности  Читать →

Какова задача твердыни?

Какова задача твердыни?

Yora,

ПЕРЕВОД Статьи рассуждений про функции твердыни в НРИ  Читать →

[Cityscape] ГОРОД КЛИФФСАЙД

[Cityscape] ГОРОД КЛИФФСАЙД

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про город КЛИФФСАЙД #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Читать →

[Cityscape] ГОРОД СУТУЛАК

[Cityscape] ГОРОД СУТУЛАК

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про город СУТУЛАК #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Читать →

[Cityscape] ГОРОД ЧЕТЫРЕ ВЕТРА

[Cityscape] ГОРОД ЧЕТЫРЕ ВЕТРА

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про город Четыре Ветра #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource  Читать →

[Cityscape] ГОРОД ДРАГОНПОРТ

[Cityscape] ГОРОД ДРАГОНПОРТ

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про город Драгонпорт #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource  Читать →

[Cityscape] ГОРОД КАДДАСТРЕИ

[Cityscape] ГОРОД КАДДАСТРЕИ

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про город КАДДАСТРЕИ #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Читать →

[Cityscape] ГОРОД БЛЭКВОЛЛ

[Cityscape] ГОРОД БЛЭКВОЛЛ

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про город Блэкволл #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource   Читать →

[Cityscape] События и столкновения

[Cityscape] События и столкновения

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про события и столкновения в городе #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource #downtime #tavern  Читать →

[Cityscape] ПРОСТОЙ: НА ЗАМЕТКУ ИССЛЕДОВАТЕЛЯМ

[Cityscape] ПРОСТОЙ: НА ЗАМЕТКУ ИССЛЕДОВАТЕЛЯМ

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про деятельность простоя в городе #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource #downtime #sage  Читать →

[Cityscape] ПРОСТОЙ: ЗАЙДЁМ В ТАВЕРНУ

[Cityscape] ПРОСТОЙ: ЗАЙДЁМ В ТАВЕРНУ

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про деятельность простоя в городе #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource #downtime #tavern  Читать →

[Cityscape] ОСОБЕННОСТИ И ОПАСНОСТИ ГОРОДА

[Cityscape] ОСОБЕННОСТИ И ОПАСНОСТИ ГОРОДА

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про особенности и опасности города #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource  Читать →

[Cityscape] Политика и власть

[Cityscape] Политика и власть

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про политику и власть в городских кампаниях #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource  Читать →

Про имперскую систему исчисления

Про имперскую систему исчисления

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ в статье описываются различные единицы измерения имперской системы, которые применяются в D&D и взаимосвязи между ними. Также указывается на основную причину использования этой системы.  Читать →

[Cityscape] 20 ГОРОДСКИХ СОБЫТИЙ

[Cityscape] 20 ГОРОДСКИХ СОБЫТИЙ

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про 20 городских событий #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource #encounter #random  Читать →

[Cityscape] ОСОБЕННОСТИ И ОПАСНОСТИ ГОРОДА

[Cityscape] ОСОБЕННОСТИ И ОПАСНОСТИ ГОРОДА

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про особенности и опасности городов  Читать →

[Cityscape] ГОРОДА И КУЛЬТУРА

[Cityscape] ГОРОДА И КУЛЬТУРА

Антон «Palant» Палихов,

Фрагмент книги Cityscape про особенности городов различных культур #cityscape #dnd35 #dnd #town #resource  Читать →

[AD&D 2ed] Религии и аватары

[AD&D 2ed] Религии и аватары

Unknown,

ПЕРЕВОД руководства из второй редакции AD&D про религии в Забытых Королевствах #adnd2 #deities #religion #translate #resources  Читать →

Про солдат, наемных и не только, часть 1

Про солдат, наемных и не только, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Расширенное описание особенностей наемных солдат и взаимодействия персонажей с ними. Изменение стоимости найма в зависимости от различных факторов. Описание лидеров наемников и офицерских позиций #mercenaries #dnd5e #hirelings #henchmens #cored20rpg  Читать →

Про солдат, наемных и не только, часть 2

Про солдат, наемных и не только, часть 2

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Часть 2 Расширенное описание особенностей наемных солдат и взаимодействия персонажей с ними. Виды войск #mercenaries #dnd5e #hirelings #henchmens #cored20rpg  Читать →

Про солдат, наемных и не только, часть 3, стоимость снаряжения, зарплата и процедура найма наемных солдат

Про солдат, наемных и не только, часть 3, стоимость снаряжения, зарплата и процедура найма наемных солдат

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Часть 3 Расширенное описание особенностей наемных солдат и взаимодействия персонажей с ними. Виды войск #mercenaries #dnd5e #hirelings #henchmens #cored20rpg  Читать →

Исторические данные о ценах, монетах и доходах

Исторические данные о ценах, монетах и доходах

Антон «Palant» Палихов,

Исторические данные о ценах, монетах и доходах  Читать →

Глаза империи драконов

Глаза империи драконов

Мэтт Данн,

ПЕРЕВОД первой части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips  Читать →

Разведка империи драконов

Разведка империи драконов

Мэтт Данн,

ПЕРЕВОД второй части статьи с сайта Кобольд Пресс про создание шпионов #translate #midgard #dnd5e #gmtips  Читать →

Представление своего сеттинга

Представление своего сеттинга

Эрин Велш,

Перевод статьи Эрин Велш про то как представлять свой сеттинг широкой аудитории  Читать →

AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка

AD&D Руководство по замкам DMGR2: Строительство замка

Unknown,

ПЕРЕВОД части руководства второй редакции посвященного замкам. В этой части рассказывается о строительстве замка #adnd2 #osr #translate #castle #building  Читать →

Модуль статуса кампании: Корреспонденция

Модуль статуса кампании: Корреспонденция

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная переписке между персонажами #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Модуль статуса кампании: Последствия событий

Модуль статуса кампании: Последствия событий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная отслеживанию и нотации последствий событий #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная перезаполнению и обновлению локаций (подземелий) #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Статья Джастина Александера из цикла про Модуль статуса кампании посвященная статусу (состоянию) подземелья #alexandrian #translate #dnd5e #campaign #gmtips  Читать →

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 1

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 1

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД 1-ой статьи Джастина Александера с советом мастерам, как лучше создавать улики для своих сценариев #translate #alexandrian #clue  Читать →

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 2

Случайный совет для Мастера – создание улик, часть 2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД 2-ой статьи Джастина Александера с советом мастерам, как лучше создавать улики для своих сценариев #translate #alexandrian #clue  Читать →

Непроверено - порог внезапного урона

Непроверено - порог внезапного урона

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - статьи Александриана про модификацию правил D&D 3.5 по порогу массивного урона #alexandrian #damagethreshold #massivedamagethreshold #gmtips #translate  Читать →

Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира

Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД. Перевод статьи Джастина Александера - Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира. Статья из цикла Случайное миростроение - в которой изложены минимальные основы миростроения и необходимые ресурсы #Alexandrian #перевод #gmtips #dnd5e #worldbuilding  Читать →

Боевые приёмы легко и просто

Боевые приёмы легко и просто

Odd Skull,

Перевод статьи про простое правило для реализации различных боевых приемов во время сражения  Читать →

Вариантные правила по использованию зелий лечения

Вариантные правила по использованию зелий лечения

Антон «Palant» Палихов,

Вариантные правила по использованию зелий лечения  Читать →

Социальные взаимодействия в ACKS II

Социальные взаимодействия в ACKS II

Антон «Palant» Палихов,

Социальные взаимодействия в ACKS II  Читать →

Сфера влияния

Сфера влияния

Антон «Palant» Палихов,

Обзор понятия сфера влияния  Читать →

Пересмотр дизайна столкновений

Пересмотр дизайна столкновений

Justin Alexander,

Давняя статья Джастина Александера, тем не менее полезная при анализе столкновений  Читать →

Совет Мастеру: Как создать праймер кампании

Совет Мастеру: Как создать праймер кампании

Creighton Broadhurst,

Перевод статьи Creighton Broadhurst - Совет Мастеру: Как создать праймер кампании  Читать →

Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке

Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке

Justin Alexander,

Статья Александриана из цикла про то, что не стоит делать мастеру посвященная опасностям зачитываемого текста  Читать →

Дополнение к исследованию гексов: Дизайн

Дополнение к исследованию гексов: Дизайн

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена

Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена

Антон "Palant" Палихов,

Советы Мудреца от Паланта - разбор правил пятой редакции D&D основываясь на RAI, здравом смысле и понимании ограничений естественного языка. В этой заметке рассматривается, что считать укрытием и какое воздействие оказывает стеклянная стена на атаки и заклинания  Читать →

ACKS II - Глава 8: Кампании

ACKS II - Глава 8: Кампании

Alexander Macris,

Перевод восьмой главы грядущего рулбука ACKS II  Читать →

Неудача для начинающего Мастера

Неудача для начинающего Мастера

Justin Alexander,

Перевод статьи Александриана про неудачи начинающих мастеров #alexandrian #translate #rpg #gmtips  Читать →

Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

Дополнение к исследованию гексов: Специализированные таблицы столкновений

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про специализированные таблицы столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами

Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами

Justin Alexander,

Совет Мастеру от Александриана про то как поступать в случаях, когда игроки пытаются забросать проблему костями #alexandrian #gmtips #translate  Читать →

Откровения

Откровения

Бен Робинсон,

Перевод одной из базовых статей, необходимых для понимания статей Александриана - Откровения  Читать →

Дополнение к исследованию гексов - Вождение

Дополнение к исследованию гексов - Вождение

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D вождение гекскраула #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Инструменты гекскраула: Таблицы слухов

Инструменты гекскраула: Таблицы слухов

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D - работа с таблицами слухов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

Дизайн исследования гексов. Часть 2: Подбор гексов

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов - техники для подбора гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Так что же мы там делаем?

Случайный совет для Мастера: Так что же мы там делаем?

Justin Alexander,

Совет Мастеру от Александриана про то как напомнить игрокам, что они делают #alexandrian #gmtips #translate  Читать →

Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

Дизайн исследования гексов. Часть 3: Дополнительное вдохновение

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про дизайн исследования гексов - что можно использовать в качестве вдохновения #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 7 - Непосредственное исследование гексов

Justin Alexander,

Седьмая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про непосредственное исследование гексов #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про случайные столкновения в дикой местности #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Случайный совет для Мастера: Дистанция столкновений

Justin Alexander,

Статья Александриана с советами про дистанцию случайных столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Мысли вслух: резервуар урона у существ

Мысли вслух: резервуар урона у существ

Антон «Palant» Палихов,

Заметка про возможное изменение механики работы дыхания дракона и аналогичных ему особенностей существ  Читать →

Мысли вслух: Заклинание Постоянство и создание магических предметов, часть 1

Мысли вслух: Заклинание Постоянство и создание магических предметов, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Небольшой исторический экскурс в заклинание Постоянства и механики создания магических предметов  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 5 - Столкновения

Justin Alexander,

Пятая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про столкновения во время гекскроула #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 4 - Навигация

Justin Alexander,

Четвертая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про ориентирование во время путешествий и навигацию #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Гекскраул Александриана по пятой редакции в одном файле

Гекскраул Александриана по пятой редакции в одном файле

Justin Alexander,

Все статьи про правила по гекскраулу Александриана в одном файле  Читать →

Инструменты исследования гексов: следы

Инструменты исследования гексов: следы

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про инструменты исследования гексов - следы существ #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними

Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про взаимоотношение игрока и персонажа #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost #player #character  Читать →

Советы мудреца от Паланта

Советы мудреца от Паланта

Антон «Palant» Палихов,

Начало рубрики "Советы мудреца от Паланта" по Dungeons & Dragons  Читать →

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера - Продвинутые рулинги для 5е  Читать →

Фантастические материалы: Деревья

Фантастические материалы: Деревья

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про фанастические материалы (деревья) в НРИ #alexandrian #crafting #materials #wood #translate #5e #dnd  Читать →

Игровые структуры: Система имеет значение

Игровые структуры: Система имеет значение

Justin Alexander,

Перевод статьи Александриана Игровые структуры: Система имеет значение #alexandrian #gmtips #gamesystem  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D

Исследование гексов в пятой редакции D&D

Justin Alexander,

Первая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - Часть 2: Путешествие по диким землям

Исследование гексов в пятой редакции D&D - Часть 2: Путешествие по диким землям

Justin Alexander,

Вторая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 3 - Действия во время смены

Justin Alexander,

Третья статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про действия в смену #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

Исследование гексов в пятой редакции D&D - часть 6 - порядок действий в смену

Justin Alexander,

Шестая статья Александриана из цикла про гекскраул в пятой редакции D&D про порядок действий в смену #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений

Эррата на исследование гексов: Использование таблиц столкновений

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про использование таблиц столкновений #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

Дополнение к исследованию гексов: Свяжите ваши гексы

Justin Alexander,

Дополнение к циклу Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D - связи между гексами #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

Инструменты исследования гексов: Дальность обнаружения

Justin Alexander,

Дополнение к циклу статей Александриана про гекскраул в пятой редакции D&D про инструменты исследования гексов - дальность обнаружения #alexandrian #gmtips #hexcrawl  Читать →

Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки

Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Перевод статьи Александриана - Случайный совет для Мастера – Неожиданные сюжетные завязки  Читать →

Ролевые игры против Повествовательных

Ролевые игры против Повествовательных

Justin Alexander,

Статья Александриана про разницу между ролевыми (roleplaying) и повествовательными (storytelling) играми #alexandrian #translate #roleplaying #storytelling  Читать →

Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков

Злой ГМ - 5 простых правил для игр с системой навыков

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Перевод-конспект статьи Злого-ГМа про особенности вождения систем с навыками  Читать →

Злой ГМ - Карты: что у вас на столе?

Злой ГМ - Карты: что у вас на столе?

The Angry GM,

Перевод-конспект статьи Злого-ГМа  Читать →

Злой ГМ - Сила редактуры

Злой ГМ - Сила редактуры

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Конспект статьи Злого ГМа о том, как монтаж, темп и переходы помогают Мастеру отделять игру от неигры и вести путешествия и исследования.  Читать →

К вопросу ценообразования в играх

К вопросу ценообразования в играх

Шато сенешаля,

Кросспост статьи про ценообразование в настольных ролевых играх  Читать →

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по ситуационному преимуществу  Читать →

Последствие подтасовок: Не все броски дайсов являются механикой

Последствие подтасовок: Не все броски дайсов являются механикой

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера ghj последствия подтасовок бросков костей  Читать →

Диапазон подготовки

Диапазон подготовки

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D  Читать →

Список «Нет» для ДМа № 15: Заблуждение водящего по рельсам

Список «Нет» для ДМа № 15: Заблуждение водящего по рельсам

Justin Alexander,

Что не стоит делать мастеру, который водит по рельсам - перевод статьи Александриана #alexandrian #railroading #gmtips  Читать →

Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции

Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции

Justin Alexander,

Александриан убедительно показывает что исследование является важной частью игровых структур пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #exploration  Читать →

Перевод - Как работают «рельсы»

Перевод - Как работают «рельсы»

Justin Alexander,

Перевод статьи Александриана про рельсовое вождение  Читать →

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Лев, ведьма и сюжетная завязка

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #plot #translate  Читать →

Как собирать приключение заново

Как собирать приключение заново

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как находить сильные стороны опубликованного приключения, исправлять его структуру и превращать линейный сюжет в гибкий сценарий с осмысленными решениями игроков.  Читать →

Как собирать приключение заново, часть 2

Как собирать приключение заново, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про то, как собирать приключение заново (делать ремикс) #alexandrian #justinalexander #remix #adventure #advice #module #translate  Читать →

Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера

Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера

Justin Alexander,

Обзор Александрианом концепции фрактальных персонажей Мастера из системы Нуменера #alexandrian #npc #numenera #translate #gmtips #gmadvice  Читать →

Манифест вождения по рельсам – Дополнение: Но я хочу играть по рельсам

Манифест вождения по рельсам – Дополнение: Но я хочу играть по рельсам

Justin Alexander,

Дополнение к статье Александриана про линейное вождение  Читать →

Манифест о рельсоводстве

Манифест о рельсоводстве

Justin Alexander,

Статья Александриана про линейное вождение  Читать →

Случайное миростроение – Создание дворянских титулов

Случайное миростроение – Создание дворянских титулов

Justin Alexander,

Советы Александриана по созданию дворянских титулов при создании сеттинга   Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 1

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 2 - Полотно восприятия

Рулинги на практике: Проверки восприятия, часть 2 - Полотно восприятия

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие

Рулинги на практике: Проверки восприятия — часть 3. Разделенное восприятие

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках восприятия #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Проверки рассудка

Рулинги на практике: Проверки рассудка

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при проверках рассудка #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Рулинги на практике: Ловушки, часть 2

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Рулинги на практике: Ловушки

Рулинги на практике: Ловушки

Justin Alexander,

Статья Александриана про использование рулингов на практике при взаимодействии персонажей с ловушками #alexandrian #gmtips #rulings  Читать →

Эд Гринвуд - Оживление города

Эд Гринвуд - Оживление города

Ed Greenwood,

Перевод статьи Эда Гринвуда про особенноти вождения городских кампаний и нарративное оживление города  Читать →

Тайная жизнь узлов – Часть 5: Естественность дизайна на основе узлов

Тайная жизнь узлов – Часть 5: Естественность дизайна на основе узлов

Justin Alexander,

Пятая статья Александриана про метод использования узлов при создании приключений #alexandrian #node  Читать →

Средневековая городская стража (средневековая полиция)

Средневековая городская стража (средневековая полиция)

Антон «Palant» Палихов,

Статья которая рассказывает о особенностях и быте городской стражи в средневековом городе и будет полезнам многим мастерам #gmadvices #gmtips #history #medieval #watch  Читать →

[D&D 4] Руководство Мастера - Знай своих игроков

[D&D 4] Руководство Мастера - Знай своих игроков

Антон «Palant» Палихов,

В первой главе Руководства Мастера четвертой редакции содержится много информации, которая является полезной и сегодня. Глава начинается с типологии игроков, их мотивации  Читать →

Как готовить модуль – Часть 1

Как готовить модуль – Часть 1

Justin Alexander,

Первая статья Александриана из цикла про подготовку модуля Мастером к вождению #alexandrian #gmtips  Читать →

Как готовить модуль – Часть 2

Как готовить модуль – Часть 2

Justin Alexander,

Вторая статья Александриана из цикла про подготовку модуля Мастером к вождению #alexandrian #gmtips  Читать →

Грамотная подготовка. Часть I

Грамотная подготовка. Часть I

Justin Alexander,

Первая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Грамотная подготовка. Часть II

Грамотная подготовка. Часть II

Justin Alexander,

Вторая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Грамотная подготовка. Часть IV

Грамотная подготовка. Часть IV

Justin Alexander,

Четвертая статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Грамотная подготовка. Часть III

Грамотная подготовка. Часть III

Justin Alexander,

Третья статья Александриана из цикла про подготовку Мастера к игре  Читать →

Злой ГМ - Мастерское Кредо

Злой ГМ - Мастерское Кредо

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про мастерское кредо #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Гексоследование: обычная деревня

Гексоследование: обычная деревня

Joe Inkwell Ideas,

ПЕРЕВОД - Создание обычной деревни в процессе гекскравла становится совсем легким с использованием таблиц из серии Гексоследований от Inkwell Ideas  Читать →

D&D — описания лошадей

D&D — описания лошадей

Антон «Palant» Палихов,

Описание лошадей, которых могут купить авантюристы  Читать →

[D&D 3.5] Руководство Мастера 2 – Глава 5: Кампании

[D&D 3.5] Руководство Мастера 2 – Глава 5: Кампании

Антон «Palant» Палихов,

Перевод пятой главы из второго Руководства мастера для третьей редакции  Читать →

Выдача опыта на моих играх

Выдача опыта на моих играх

Антон «Palant» Палихов,

Описание подсистемы по которой выдается опыт персонажам основываясь на их достижениях, выполнении целей и взаимодействии с окружающим миром  Читать →

Спроси Александриана № 10 - Как попрощаться с игроком

Спроси Александриана № 10 - Как попрощаться с игроком

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера - Как попрощаться с игроком  Читать →

Паладины, кдерики и колдуны - лишение сил в D&D 5e

Паладины, кдерики и колдуны - лишение сил в D&D 5e

Антон «Palant» Палихов,

В этой небольшой статье рассматривается как три разных класса получающих свои силы от различных внешних источников могут потерять свои силы - доступ к источнику силы, что написано в правилах и что с этим делать мастеру.  Читать →

Проверки характеристик (навыков) в пятой редакции – опыт применения

Проверки характеристик (навыков) в пятой редакции – опыт применения

Антон «Palant» Палихов,

Описание моего опыта применения проверок характеристик в D&D 5e - советы для Мастера  Читать →

Групповые проверки навыков в Dungeons and Dragons 5ed и как их использовать

Групповые проверки навыков в Dungeons and Dragons 5ed и как их использовать

Антон «Palant» Палихов,

Групповые проверки навыков в Dungeons and Dragons 5e и как их использовать  Читать →

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Про руководство для новых Мастеров Подземелий

Courtney Campbell,

Перевод статьи Кортни Кэмпбелла с советами по вождению для новых мастеров  Читать →

Создание орка полководца и его армии на основе таблиц

Создание орка полководца и его армии на основе таблиц

Антон «Palant» Палихов,

Инструмент для мастера позволяющий на основе таблиц создать уникального орка военачальника  Читать →

Мысли вслух: про скорость сражения

Мысли вслух: про скорость сражения

Антон «Palant» Палихов,

Заметка про негативные эффекты и состояния на персонаже, их связь с удовлетворенностью игрока и скоростью сражения и предложение по решению этой проблемы  Читать →

Средневековая Демография для Чайников

Средневековая Демография для Чайников

S. John Ross,

Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси.  Читать →

[Core d20 RPG] Советы начинающему МАСТЕРУ: как сделать сражение более тактическим

[Core d20 RPG] Советы начинающему МАСТЕРУ: как сделать сражение более тактическим

Антон «Palant» Палихов,

Небольшая подборка советов для начинающего мастера про то, как сделать сражение более интересным и тактическимм  Читать →

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях

Антон «Palant» Палихов,

Заметка с личным взглядом на приключения высоких уровней в D&D  Читать →

Принципы игрового дизайна и процесса проектирования

Принципы игрового дизайна и процесса проектирования

Антон «Palant» Палихов,

Принципы игрового дизайна и процесса проектирования  Читать →

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик

Антон «Palant» Палихов,

Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик в D&D 5e и не только  Читать →

Индекс материалов по Руководству Мастера

Индекс материалов по Руководству Мастера

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА фрагментов различных руководств мастера из третьей, четвертой и пятой редакций  Читать →

Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)

Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про деятельность кампании (деятельность простоя)  Читать →

Индекс статей и переводов про экономику в D&D

Индекс статей и переводов про экономику в D&D

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про экономику в D&D  Читать →

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Индекс статей и переводов про исследование гексов

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про исследование гексов  Читать →

Индекс статей и переводов про наемных солдат

Индекс статей и переводов про наемных солдат

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про использование наемных солдат  Читать →

Индекс статей и переводов про массовые сражения

Индекс статей и переводов про массовые сражения

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про массовые сражения  Читать →

Рекомендуемые статьи и материалы

Рекомендуемые статьи и материалы

Антон «Palant» Палихов,

Рекомендуемые статьи и материалы  Читать →

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про проверки навыков и характеристик  Читать →

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Индекс статей и переводов про социальные столкновения

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про социальные столкновения  Читать →

Индекс статей и переводов про твердыни

Индекс статей и переводов про твердыни

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про твердыни и оплоты персонажей  Читать →

Ширма мастера

Ширма мастера

Антон "Palant" Палихов,

Ширма мастера  Читать →

[D&D 3.0] Руководство Мастера – Глава 1

[D&D 3.0] Руководство Мастера – Глава 1

Антон «Palant» Палихов,

Перевод первой главы Руководства Мастера D&D 3.0  Читать →

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки

Мыкола,

КРОССПОСТ - Мыкола написал интересную статью, как сделать боевку в пятой редакции интереснее.  Читать →

Ленивый ДМ - Подготовка к игре

Ленивый ДМ - Подготовка к игре

Mike Shea,

Ленивый ДМ Майк славится своими экономными советами и в этой статье он рассказывает об одном из методов подготовки Мастера Подземелья к вождению игры  Читать →

Злой ГМ - Таро для мастеров- чайников

Злой ГМ - Таро для мастеров- чайников

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про таро  Читать →

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий

Антон «Palant» Палихов,

КРОССПОСТ Статьи про использование правил D&D 5e для проработанных и интересных социальных взаимодействий  Читать →

Деятельность кампании: выполнение задания

Деятельность кампании: выполнение задания

Антон «Palant» Палихов,

Описание механики выполнения задания вне игрового стола - за занавесом  Читать →

К вопросу ценообразования в играх

К вопросу ценообразования в играх

Шато сенешаля,

К вопросу ценообразования в играх  Читать →

Грязное дело

Грязное дело

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА - Комплексная и смертоносная ловушка - Грязное дело  Читать →

Art of Rulings - Глава 1: Искусство Суждений

Art of Rulings - Глава 1: Искусство Суждений

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 1  Читать →

Art of Rulings - Глава 2: Намерение и Способ

Art of Rulings - Глава 2: Намерение и Способ

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 2  Читать →

Art of Rulings - Глава 3: Круговорот описания и игромеханики

Art of Rulings - Глава 3: Круговорот описания и игромеханики

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 3  Читать →

Art of Rulings - Глава 4: Согласие по умолчанию

Art of Rulings - Глава 4: Согласие по умолчанию

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 4  Читать →

Art of Rulings - Глава 5: Навык и сложность

Art of Rulings - Глава 5: Навык и сложность

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 5  Читать →

Art of Rulings - Глава 7: Векторы

Art of Rulings - Глава 7: Векторы

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 7.  Читать →

Art of Rulings - Глава 8: Продленный бросок

Art of Rulings - Глава 8: Продленный бросок

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 8  Читать →

Art of Rulings - Глава 6: Бросая воображаемый жребий

Art of Rulings - Глава 6: Бросая воображаемый жребий

Justin Alexander,

Перевод цикла статей Джастина Александера (Александриана) про искусство вынесения суждений (рулингов) во время вождения НРИ - часть 6  Читать →

Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод

Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод

Антон «Palant» Палихов,

Руководство Мастера Лиги Авантюристов 9.0 - текущий перевод  Читать →

Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям

Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям

Антон «Palant» Палихов,

Дополнительные правила по механике социальных столкновений  Читать →

Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру

Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру

Jacob Huebsch,

ПЕРЕВОД Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру  Читать →

Создание персонажа Мастера с интересной личностью

Создание персонажа Мастера с интересной личностью

Unknown,

Создание персонажа Мастера с интересной личностью  Читать →

Наш инструментарий по проверкам характеристик

Наш инструментарий по проверкам характеристик

Mike Shea,

Перевод Майка Ши о пассивных и тайных проверках, хорошем отыгрыше, групповых бросках и способах не останавливать игру из-за провала.  Читать →

Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке

Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке

Антон «Palant» Палихов,

Руководства по восьмому сезону Лиги Авантюристов на русском языке  Читать →

Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0

Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0

Антон «Palant» Палихов,

Руководство Мастера по Лиге Авантюристов 7.0  Читать →

Зачем бою нарратив?

Зачем бою нарратив?

Антон «Palant» Палихов,

Зачем бою нарратив?  Читать →

Повествование второго сезона Лиги Авантюристов- Мулмастер

Повествование второго сезона Лиги Авантюристов- Мулмастер

Антон «Palant» Палихов,

Повествование второго сезона Лиги Авантюристов- Мулмастер  Читать →

Флан для Мастера

Флан для Мастера

Антон «Palant» Палихов,

Флан для Мастера  Читать →

Повествование к 1-ому сезону Лиги Авантюристов

Повествование к 1-ому сезону Лиги Авантюристов

Антон «Palant» Палихов,

Повествование к 1-ому сезону Лиги Авантюристов  Читать →